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Missionsguide #3: Trichtertalingen

Tja, ich habe überlegt was ich nun dazu schreiben soll, Trichtertalingen ist ja relativ unkompliziert. Jedoch, fiel mir ein, könnten wir kurz einen Ausflug back to the roots machen. Und zwar in die Clonk Planet Version von Trichtertalingen. Die Landschaft ist fast identisch geblieben. Aber damals hat mich das fabelhafte Titelbild immer wieder angespornt es zu spielen. Nämlich weil laut diesem hier ein Zug sinnvoll wäre. Nach einiger Zeit Kooperationssiedeln erwies sich der Zug über die kurze Distanz allerdings doch als ziemlich sinnfrei, schon gar weil wir kaum etwas nützliches zum tauschen gehabt hätten ;)

Aber das nur ein kurzer Schwenk in die gute alte Zeit. In diesem Szenario geht es im Prinzip darum das ganze Gold abzubauen, dieses mal mit dem Hindernis Regen und einen alles verschluckenden, tükischen Abgrund. Einige Tipps habe ich in bewährter Manier wieder als Screenshot für euch bereitgestellt. Weitere per Kommentar sind natürlich gerne gesehen.

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Mods: Wie Kraut und Rüben


<Nachtschatten> Das ist ja wie Kraut und Rüben, wer soll da noch durchblicken? – Gedanken zur schieren Übermacht an Mods

Das Thema dieses Artikels sind Mods. Modifikationen von Szenarien sind zur Zeit sehr beliebt, wie man auch am CCAN-Screenshot weiter unten sehen kann. Ich werfe mal in den Raum: Nimmt das denn nicht Überhand? Fakt ist, Mods gab es schon immer. Da bekenne ich mich auch gerne selbst schuldig, ich habe früher meine eigenen Versionen von Divine Prophecy, Straßen von Clonkago und vielen weiteren Szenarien gehabt und gespielt. So eine Mod ergibt sich ja auch fast von selbst. Man mag ein bestimmtes Szenario sehr gern, und spielt es deshalb oft und ausgiebig. Dabei fällt einem hier ein kleiner Fehler auf, dort ist noch etwas verbesserungsfähig, das Balancing könnte noch einen Tick besser sein… es sind oft Kleinigkeiten. Und so eine Kleinigkeit ist auch schnell geändert. Eine kleine Ausbesserung, ein schneller Patch, und schon entspricht das Szenario genau deinen Vorstellungen…

Und voller Freude erhöhst du die Versionsnummer, fügst noch deinen Nicknamen hinzu, und lädst das Ding auf’s CCAN. Aber die Frage ist: War das jetzt eine gute Sache ™?
Im Extremfall geht die Geschichte des Szenarios folgenden Weg: Deine Version gefällt genug anderen, und jemand davon kommt auf die Idee, deine Mod wiederum zu verändern. Daraus entsteht seine eigene Version, die er ebenfalls veröffentlicht. Wenn wir das weiterspinnen, kommen wir irgendwann z.B. bei „Blackfield v3.2 EXTREME Twonky Edition Dr.Stupid Edit GREEN Style by Jens“ an. Außer, dass da sowieso keiner mehr durchblickt, fragt man sich: Bei diesen ganzen Mini-Änderungen, warum denkt jeder er hätte jetzt etwas vollbracht und möchte es der ganzen Welt zeigen?
Eine andere Möglichkeit ist, dass verschiedene Spieler auf verschiedene Ideen zur Verbesserung kommen. Das ist dann so eine Situation, in der man auf dem Masterserver fünfundzwanzig Versionen von Battlefield sieht, jede mit ihren eigenen drei Änderungen, aber doch wieder mit allen möglichen Schwächen. Und jeden Tag sprießen neue nach. Wie soll man sich da eigentlich noch entscheiden, welcher Runde man beitreten soll?

Wenn wir ehrlich sind, wäre es bei den meisten Mods im Umlauf wahrscheinlich sinnvoll gewesen, die Verbesserungen als Vorschlag an den ursprünglichen Autor zu senden. Warum? Nun ja, der Autor ist mit Sicherheit dankbar für konkrete Vorschläge. Gut, manche werden ihm aus diversen Gründen nicht gefallen. Aber bei den meisten wird er sagen „Oh, daran hab ich noch gar nicht gedacht“, und deinen Vorschlag einbauen.

Wie sieht die Situation jetzt aus? Viele Vorschläge sind gar nicht erst zu eigenständigen Mini-Mods geworden, also haben wir einige wenige Versionen des Szenarios. Die dürften sehr ausgereift sein, im Vergleich zu den Mini-Mods – immerhin steckt in ihnen so viel Arbeit, wie in allen Mini-Mods zusammen. Eine solche Version könnte man als „Best Of“ aller Mods ansehen. Und das Beste zum Schluss: Zu deinem Ruhm kommst du trotzdem! Der ursprüngliche Autor ist ja kein Unmensch, und nimmt dich sicher gerne in die Danksagungen auf, schließlich hast du dir das mit den guten Vorschlägen auch verdient.

Jetzt kommt noch das große aber: Es kann trotzdem sinnvoll sein, an einer Mod zu arbeiten und sie zu veröffentlichen. Eine klare Grenze kann man hier nicht so recht ziehen. Aber hier ein paar typische Fälle:
Es kann sein, dass du (vielleicht sogar mit einem Team) große Änderungen oder Erweiterungen vor hast. Dann ist es zwar noch so, dass man Gemeinsamkeiten zwischen Mod und Original erkennt, aber vieles ist anders. Hier kann man vermutlich nicht erwarten, dass der Autor alle (oder zumindest die meisten) Änderungen übernimmt, und es ist wohl gerechtfertigt, das als eigenständige Version anzusehen. Ein anderer Fall ist, wenn das Szenario seit längerer Zeit nicht gepflegt wurde. Vielleicht, weil der Originalautor es aufgegeben hat, oder weil er sich von Clonk zurückgezogen hat. Vielleicht ist er sogar gar nicht mehr erreichbar. Da kann man ruhigen Gewissens seine eigene, neue Version verbreiten.

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Missionsguide #2: Neuland

Ein einzelner Clonk steht hier Anfangs zur Verfügung. Ihm gegenüber Monster, Hai(e) und eine Klippe. Somit steht fest, das es hier erst einmal nicht weitergeht. Der Clonk muss sich durch den Untergrund zur Hütte ganz rechts durchkämpfen. Am Besten man gräbt erst einmal eine Falle für die anhänglichen Monster, damit sie einem nicht folgen und spielen wollen. 

Ist das erst einmal geschafft, wird es eigentlich nicht viel schwieriger. Der Aufbau einer Siedlung steht nun an, zu dem wohl sechs Steinhäuser, zwei Wachttürme und ein Schloss gehören. Die Verteilung der Gebäude ist ziemlich irrelevant, da weder Feind, noch sonst irgendwas damit interagiert. Einziger Vorteil: Die Häuser können nahe bei Rohstofquellen errichtet werden, sodass über mehrere Flaggen ein „Handelsnetzwerk“ entsteht. Doch seht selbst:

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Missionsguide #1: Schatzsuche

In dieser Artikelreihe möchten wir die Missionen im einzelnen erklären, sowie diverse Tipps für eine erfolgreiche Mission geben. Wenn ihr noch weitere Tipps habt, könnt ihr diese gerne als Kommentar schreiben, so haben alle etwas davon. Die Techniken sind bei jedem unterschiedlich und manchmal gibt es bessere. Das hier soll keine How-to-perfekt-Siedel-Knigge werden. Nun aber zum eigentlichen:

In dieser sehr einfachen und Anfängerfreundlichen Mission geht es darum, drei heilige Schädel in die Heimatbasis zu schaffen und zu verkaufen. Es werden keine Gebäude eingesetzt, lediglich der Clonk und etwas Basiswissen wie man gräbt wird benötigtsar. Da die Schädel (leider) statisch erzeugt werden, ist der Lösungsansatz so gut wie immer derselbe.

Gespielt wurde das Szenario von Nachtfalter und mcGreen.

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Heute schon normalisiert?

Was das ist, das wird kurz und knapp auf Wikipedia erläutert. Doch wozu Normalisieren? Wer, was und warum? Sounds kommen in vielen Projekten ohnehin zu kurz, finde ich. Kaum einer beschäftigt sich damit, dabei sind die Basics gar nicht mal so schwer. Für den ambitionierten Sounder von Welt empfehle ich das kostenlose und intuitiv zu bedienende Programm Audacity. Meine Lieblingsquelle für Sounds ist übrigens die Seite freesound.org, da ich weder Zeit noch Gedult habe eine Explosion in mein Mikro zu pusten ;)

Aber back to topic, wir wollen Normalisieren. Es gibt Sounds, die sind lauter als andere. Ich gehe mal nicht davon aus, dass ihr das absolute Gehör habt, aber meistens hört man schon diverse Unterschiede. Es kann schon nerven, wenn eine Werkstatt so laut ist, dass man zum Beispiel Eventgongs überhaupt nicht mehr hört. Das Problem hier ist, dass die Sounds nicht normalisiert wurden. Kurz und knapp bedeutet dass die Sounds maschinell auf ein gewisses Lautstärke Niveau Maximum zu begrenzen, sodass alle relativ gleich klingen. Wer zu Hause ein fortschrittliches Betriebssystem besitzt und die Lautstärkeverwaltung über den Masterregler im OS, sowie Programmlaustärke per OS, Lautstärkeregler im Programm selbst und am Besten noch am Verstärker und an den Boxen regeln muss, weiß wie toll es ist, wenn man nicht weiß wie laut/leise sich die Sounds nun bei anderen anhören. Mit Normalisieren wird ein einheitlicher Standard festgelegt.

Konkret erklärt: Audacity aufrufen, Sound öffnen, alles markieren und über Effekt –> Normalisieren und alles entsprechend auf ein Level bringen. Ein kurzes Beispielbild der Amplitudenveränderung einer Explosion vor und nach dem Normalisieren:

Klar ist zu erkennen, dass das Original etwas zu laut eingestellt war. Nach dem normalisieren sind die Ausschläge geringer, der Soundeffekt ist etwas leiser und passt so vielleicht besser zu den anderen Sounds.

Moment mal, vielleicht? Ganz recht, denn es lässt sich manchmal nicht vermeiden Sounds noch leiser/lauter zu machen, als es die Normalisierungsfunktion vorschlägt. Das haut jetzt nicht den ganzen Artikel über den Haufen, da das nur auf Sonderfälle zutrifft. Vor allem Hintergrundgeräusche wie zB Wellenrauschen, Maschinenbrummen, etc. kann ruhig etwas lauter als gewöhnlich gemacht werden, damit es Ingame nicht permanent von anderen Sounds überboten wird. Dennoch empfehle ich behutsam mit der Lautstärke umzugehen und auch mal einen anderen das Ingame testen zu lassen, denn man selbst stumpft schnell gegenüber der Lautstärke ab, vier Ohren sind besser als zwei – oder so.

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OpenClonk: Nightly Builds 2.0

Wir haben die Übersicht über unsere Nightly Builds vor Kurzem stark überarbeitet. Wir unterstützen nun Builds für verschiedene Architekturen und mit verschiedenen Compilern. Zusätzlich zu den Builds für Windows 32Bit gibt es sie nun auch für Windows 64Bit mit MinGW und MSVC (dank Isilkor). Die Farbe des Build-Status ist jetzt nicht mehr nur grün („Build funktioniert“) oder rot („funktioniert nicht“), sondern kann auch dazwischen liegen, je nach Anzahl der Warnungen, die beim Kompilieren ausgegeben werden. Vielleicht ist das ja ein Anreiz für die Entwickler, ihren Build für ihre Plattform so grün wie möglich zu machen? :D

Es war etwas Puzzle-Arbeit nötig, um die Cross-Compiler-Umgebung für 64Bit-MinGW aufzusetzen: Debians gcc-mingw32-Paket beinhaltet zwar einen C-Compiler für 64Bit, hat aber keinen für C++ (ein Debian-Bug). Also habe ich versucht, den MinGW-Compiler selbst zu bauen, ohne Erfolg. Als das nicht ging tat ich das, was der Autor des Bugs empfohlen hatte: Ich holte mir den Quellcode von gcc-mingw32 mit „apt-get“, aktivierte die Unterstützung für C++ in debian/rules, und kompilierte das ganze Paket neu. Das funktionierte sehr schön. Die meisten Abhängigkeiten von OpenClonk bieten 64Bit-Binaries an, weitere bekommt man über das GNOME-Projekt. Nur fmod und d3dx9 machten Probleme, weil dafür keine Libraries für 64Bit angeboten werden. Dennoch habe ich es geschafft die entsprechenden Import-Libraries aus den DLLs mit den MinGW-Tools „gendef“ und „dlltool“ zu erzeugen. Ich frage mich ja, warum Import-Libraries überhaupt benötigt werden, wo doch alle Informationen in der DLL sowieso enthalten sein sollten – ich dachte zumindest, dass die Import-Libraries für Informationen da sind, die eben nicht in den DLLs enthalten sind, und man sie deshalb für das Linking braucht.

Grobe Pläne für die Zukunft wären die Builds für andere Plattformen wie Linux (vielleicht sogar als .rpms und/oder .debs) und die Windows Entwicklungs-Snapshots als Installer anzubieten.

Originalpost von Clonk-Karl am 24. April 2010

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OpenClonk

OpenClonk Meeting

Einge OpenClonk Entwickler und Spieler haben sich letzte Woche in Offenburg, Deutschland getroffen, um die Zukunft des Projektes zu besprechen und um etwas Spaß miteinander zu haben. Die Teilnehmer waren: Tobias “Newton” Zwick, David “Zapper” Dormagen, Ruth “Clonkine” Fiedler, Martin “Mortimer” Plicht, Maikel “Maikel” de Vries, Benjamin “Loriel” Herr, seine Freundin Irina “Sul” Kadyrova, Günther “Guenther” Brammer, Sven “(der berühmte) Sven2″ Eberhardt and Armin “Clonk-Karl” Burgmeier. Ruths kleine Schwester Judith „tschudi“ Fiedler kam ebenfalls noch in den Abendstunden nach Feierabend dazu. Newton hat die meisten Besprechungen und Entscheidungen in das Forum zusammengefasst (Link tot?). Dazu Link: 1, 2 und 3. Zunächst wollten wir ein Release im Meeting erreichen, aber das haben wir nicht geschafft. Es gibt immer noch Pläne um bald wieder eines zu machen. Es braucht noch einiges an Brimborium (zum Beispiel ein Logo, mit dem jeder Leben kann, sowie Menügrafiken und ein Tutorial).  

Wir sind aber recht produktiv, wie ihr an der Anzahl der Commits und Bugfixes sehen könnt. Abgesehen von OpenClonk haben wir noch andere Spiele (Video-, Brett und Kartenspiele), wie Clonk Rage gespielt. Wir haben da einige Top Scores in der Siedelliga geschafft. Auch haben wir einen Ausflug in den Schwarzwald gemacht. (es ist toll, wenn es warm genug ist um nur ein T-Shirt zu tragen, aber hier liegt noch immer Schnee herum). Zudem haben wir uns Freiburg im Breisgau angeschaut. Ein anderes mal haben wir einen Kletterpark besucht, um etwas Spaß in mehreren Metern Höhe zu haben. Ich meinerseits habe jetzt viel mehr Respekt vor hangelnden und kletternden Clonks :D .

Von oben links nach unten rechts: Loriel, Sven2, Clonk-Karl, Zapper, Untere Reihe: Newton, Irina, Maikel, Günther, Clonkine, Mortimer.

Ursprünglicher Post von Clonk-Karl am 31. März 2010.

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OpenClonk: Clonk mit dem Gamepad

Ich sehnte mich seit Wochen regelrecht etwas über die Gamepadsteuerung zu schreiben, aber ich habe ständig neue Features hinzugefügt, um die Steuerung zu verbessern (was allerdings einige Bugs zur Folge hatte). Jetzt funktioniert die Steuerung so wie sie sollte. Hier ist die Tastenbelegung.

Im Klartext:

Taste 1 – Primärobjekt benutzen

Taste 2 – Interagieren (Betreten, Verlassen, Graben, …)

Taste 3 – Springen

Taste 4 – Sekundärobjekt benutzen

Taste 5 – Primärobjekt werfen

Taste 7 – Sekundärobjekt werfen

Taste 8 – Nächstens Crewmitglied anwählen

Button 9 – Menü öffnen/schließen

Steuerkreuz („D-Pad“) und Analogstick: Bewegen, Zielen und sich im Menü bewegen

Die Steuerung ist noch nicht entgültig, aber zur Zeit die beste Lösung einen Clonk zu steuern.

Wenn du ein Gamepad hast, probier es doch bitte aus! Gehe zur Spielerauswahl –> [Dein Spieler]] –> Einstellungen –> Steuerung – und wähle, wenn du ein 8-Tasten Gamepad ohne Analogstick hast, das Kontrollschema „GamepadSNES“, oder wenn du so ein Gamepad wie auf dem Bild oben hast, dann wähle „GamepadDualshock“ aus.

Natürlich ist OpenClonk eher dafür gedacht mit Tastatur und Maus zu spielen. Aber Gamepad-Spieler werden niemals so effektiv und schnell sich bewegen und zielen können, wie Maus-Spieler (jemals GTA3 auf einer Konsole gespielt?, hoho!) – und das ist auch nicht unser Ziel. Unser Ziel ist es, das klassische Splitscreen-Feature zu erhalten (ja, du kannst Clonk im Splitscreen-Modus spielen :D), falls eure Freunde mal vorbeikommen. Wir wollen nicht die Standard-Maussteuerung mit den limitierten Möglichkeites des Gamepads kaputtmachen, nur um auf gleichen Niveau zu sein. Damit will ich nicht sagen, dass ich nicht alles versuchen werde die Gamepad-Steuerung so komfortabel wie möglich zu machen.

Der größte Unterschied zur Maussteuerung ist natürlich das Zielen. Mit dem Gamepad kannst du nicht einfach irgendwohin klicken, daher hier eine Erklärung, wie es funktioniert: Wenn du die Taste für Benutzen/Werfen gedrückt hältst, stoppt der Clonk und ein Cursor erscheint, mit dem du die Richtung in die der Clonk zielen soll steuern kannst. Der Cursor wandert kreisförmig um den Clonk. Du kannst ihn mit dem D-Pad oder dem Analogstick steuern. Mit dem D-Pad bist du aber, wie beim Stick, nicht auf nur acht Richtungen limitiert. Du kannst in jede Richtung zielen. Mit dem Analogstick ist es natürlich schneller und präziser. Wenn du die Taste loslässt, schießt/wirft der Clonk in die festgelegte Richtung.

Es gibt einige Werkzeuge, die benutzt werden, sobald der benutzen-Button gedrückt wird – wie zum Beispiel die Schaufel. Wie auch immer, wenn du die entsprechende Taste wieder drückst, ist der Cursor automatisch wieder in der Richtung wie vorher, egal ob D-Pad oder der Analogstick benutzt wird. Das ist eine sehr große Hilfe, um noch schneller zu zielen.

Nun, Gamepads für PCs sind eine große Schweinerei, es gibt keinen Standard in welcher Reihenfolge die Tasten nummeriert sind und auch keinen Standard welche Steuerungen für das D-Pad und den Analogstick gelten. Ich habe nur zwei Gamepads zum Testen, daher wäre es großartig wenn ich ein bisschen Feedback von euch dazu hören würde. :)

Originalpost von Newton am 14. März 2010

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OpenClonk: Die Hüter der Windräder

Wir präsentieren ein neues Szenario für OpenClonk. In „Die Hüter der Windräder“ müsst ihr die Windräder vor den bösen Windrad-essenden-Raketen, die auf euere kleine Himmelsinsel von überall her zusteuern, beschützen.

Es ist ein recht simples, kooperatives Überlebens-Schieß-alles-ab Szenario, um den Bogen und die Muskete zu testen. Die beiden Waffen haben einige echt coole Soundeffekte von Checkmatey, einen Modder des Spiels Mound&Blade, bekommen. In diesem Szenario gibts unendlich Munition, also: Macht den Raketen die Hölle heiß!

Die Screenshots zeigen ein Spiel im Netzwerk mit fünf Spielern.

Die nächste Welle kommt gerade…

Schüsse auf die Raketen

Der Endgegner

Ursprünglicher Post von Newton am 06. März 2010

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OpenClonk: Genau ins Auge!

Möglicherweise habt ihr gesehen, dass die Crew Icons oben links die selben Animationen ausführen, wie die, die der Clonk gerade ausführt. Habt ihr schon einmal probiert mit dem Speer so zu zielen, dass der Crew-Icon-Clonk ihn genau auf euch zu wirft? Das passiert dann so schnell, dass du es fast nicht sehen kannst, aber hier ein Schnappschuss davon :D

Wer weiß schon, welche anderen Wunder das Perspektive-Rendering noch für Clonk auf Lager hat?

Ursprünglicher Post von Newton am 25. Februar 2010