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1 Monat = 30,4368499 Tage

Am 12. Mai 2010 fiel hier der erste Blogpost rein. Seitdem habe ich und Nachtschatten bisher insgesamt 20 Artikel verfasst und veröffentlicht. Ein nicht geringer Teil stammt zwar aus der deutschen Übersetzung der OpenClonk Blogposts, dennoch eine recht gute Quote. So hoffe ich, dass auch in naher Zukunft diese Zahl nicht wesentlich geringer wird. Von mir aus auch weniger, solange die Qualität stimmt. Auch hatten wir den Umzug von blogspot auf wordpress gleich gemacht, da die Tools und der ausgegebene Code der Editoren weitaus sauberer ist. Die Ziele für die Zukunft wären auf jedenfall mehr Themen anzuschneiden, dh. mehr Abwechslung in den Artikeln zu haben. Aber so schlecht siehts ja bisher auch damit nicht aus. Was wünscht ihr euch noch? Worüber macht ihr euch Gedanken in Clonk?

Noch ein paar Statistiken zum Schluss, wie der erste Monat lief (keine Angst, das kommt nicht jeden Monat). Seitenzugriffe hatten wir insgesamt 2258 aus insgesamt 7 Ländern (unter anderem Österreich, Schweiz, Frankreich und den Niederlanden). Zugriffe aus Deutschland sind auf jedenfall aus jeden Bundesland zu zählen, die Hochburgen der Clonker scheinen insgesamt der Westen und der Süden zu sein, mit kleinen Ausreisern der östlichen Hansestädte ;)  – wer es noch nicht gemerkt hat: Ich steh total auf Statistiken.

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Projekte

TF: Danke mein Harthelmfreund!

Keine Lust 4,8GB an TeamFortress2 zu vergeben? Gut, dann starte Clonk und TeamFestung! Okay, noch nicht, da noch daran gebastelt wird, aber vielleicht wird ja was aus diesem Spaß. Und weils so schön ist, möchte ich einfach zeigen, wie es aussehen kann, ohne aber gleich ein Huh-ha-CCF Projekt zu gründen, denn ich bastel nur nebenher immer mal wieder dran. Ja, es ist ein Spiel-Klon, ja Spielklone sind doof. Cry some more! Trotzdem stelle ich mir Payload witzig in Clonk vor, also warum nicht? Tackleberry hat sogar mal vor einiger Zeit auch einen Versuch gestartet, kam aber nur bis zum Klassensystem. Er hat sich mir angeschlossen und nun werden wir das Badwater Basin erobern. Vielleicht.

God save the Queen.

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Entwickeln Projekte

Die Kurve des Grauens

Ich habe vor einiger Zeit einmal eine schnelle Grafik gemacht, aus welchem Grund weiß ich nicht mehr, aber ich denke hier passt sie ganz gut hin (ich hab sie nochmal aktualisiert und in 3D konvertiert). Man könnte sie mit Pro-/Kontra von Konzepten für Projekte betiteln. Auch ist die Grafik recht universell einsetzbar, nicht nur für Clonk Projekte, auch merke ich im Webdesign selbiges immer und immer wieder. Naja, seht selbst und schreibt eure Gedanken und Erfahrungen.

Ganz so schwarz-weiß wie in der Grafik ist es natürlich nicht, aber als Resume könnte man sagen: Je besser/tiefer das Konzept, umso schneller geht die Konzeptfehler-Beseitigung, umso weniger Arbeitsaufwand, umso weniger Zeit wird in Sachen verschwendet, die am Ende nicht mal gebraucht/eingebaut werden können. Ein Garant für Erfolg ist aber auch ein gutes Konzept nicht, da es viele weitere Faktoren gibt. Aber das in einem anderen Artikel…

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Missionsguide Siedeln

Missionsguide #4: Rattlesnake Canyon

Auch ein ziemlicher Klassiker unter den Siedlungsszenarien ist dieses hier. Es geht hier darum das ganze Gold links (was vor CR btw fast doppelt so viel war!) abzubauen. Dazu müssen Brücken verwendet werden. Holz ist ausreichend zu kaufen, sodass man mit den Segmenten nicht knausern muss, einmal runtergefallen und das war es dann auch mit dem Segment. Damit es schneller geht, haben die Clonks einen Zug mit dabei. Mit drei Loren und Zug kann das Gold so recht schnell abgebaut werden. Rechts gibt es noch eine Starthilfe in Form von Kohle und Öl, aber damit sollte man sich nicht allzu lange aufhalten, denn so viel Startkapital benötigt man gar nicht.

Rattlesnake Canyon

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Missionsguide Siedeln

Missionsguide #3: Trichtertalingen

Tja, ich habe überlegt was ich nun dazu schreiben soll, Trichtertalingen ist ja relativ unkompliziert. Jedoch, fiel mir ein, könnten wir kurz einen Ausflug back to the roots machen. Und zwar in die Clonk Planet Version von Trichtertalingen. Die Landschaft ist fast identisch geblieben. Aber damals hat mich das fabelhafte Titelbild immer wieder angespornt es zu spielen. Nämlich weil laut diesem hier ein Zug sinnvoll wäre. Nach einiger Zeit Kooperationssiedeln erwies sich der Zug über die kurze Distanz allerdings doch als ziemlich sinnfrei, schon gar weil wir kaum etwas nützliches zum tauschen gehabt hätten ;)

Aber das nur ein kurzer Schwenk in die gute alte Zeit. In diesem Szenario geht es im Prinzip darum das ganze Gold abzubauen, dieses mal mit dem Hindernis Regen und einen alles verschluckenden, tükischen Abgrund. Einige Tipps habe ich in bewährter Manier wieder als Screenshot für euch bereitgestellt. Weitere per Kommentar sind natürlich gerne gesehen.

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Missionsguide Siedeln

Missionsguide #2: Neuland

Ein einzelner Clonk steht hier Anfangs zur Verfügung. Ihm gegenüber Monster, Hai(e) und eine Klippe. Somit steht fest, das es hier erst einmal nicht weitergeht. Der Clonk muss sich durch den Untergrund zur Hütte ganz rechts durchkämpfen. Am Besten man gräbt erst einmal eine Falle für die anhänglichen Monster, damit sie einem nicht folgen und spielen wollen. 

Ist das erst einmal geschafft, wird es eigentlich nicht viel schwieriger. Der Aufbau einer Siedlung steht nun an, zu dem wohl sechs Steinhäuser, zwei Wachttürme und ein Schloss gehören. Die Verteilung der Gebäude ist ziemlich irrelevant, da weder Feind, noch sonst irgendwas damit interagiert. Einziger Vorteil: Die Häuser können nahe bei Rohstofquellen errichtet werden, sodass über mehrere Flaggen ein „Handelsnetzwerk“ entsteht. Doch seht selbst:

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Missionsguide Siedeln

Missionsguide #1: Schatzsuche

In dieser Artikelreihe möchten wir die Missionen im einzelnen erklären, sowie diverse Tipps für eine erfolgreiche Mission geben. Wenn ihr noch weitere Tipps habt, könnt ihr diese gerne als Kommentar schreiben, so haben alle etwas davon. Die Techniken sind bei jedem unterschiedlich und manchmal gibt es bessere. Das hier soll keine How-to-perfekt-Siedel-Knigge werden. Nun aber zum eigentlichen:

In dieser sehr einfachen und Anfängerfreundlichen Mission geht es darum, drei heilige Schädel in die Heimatbasis zu schaffen und zu verkaufen. Es werden keine Gebäude eingesetzt, lediglich der Clonk und etwas Basiswissen wie man gräbt wird benötigtsar. Da die Schädel (leider) statisch erzeugt werden, ist der Lösungsansatz so gut wie immer derselbe.

Gespielt wurde das Szenario von Nachtfalter und mcGreen.

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Entwickeln

Heute schon normalisiert?

Was das ist, das wird kurz und knapp auf Wikipedia erläutert. Doch wozu Normalisieren? Wer, was und warum? Sounds kommen in vielen Projekten ohnehin zu kurz, finde ich. Kaum einer beschäftigt sich damit, dabei sind die Basics gar nicht mal so schwer. Für den ambitionierten Sounder von Welt empfehle ich das kostenlose und intuitiv zu bedienende Programm Audacity. Meine Lieblingsquelle für Sounds ist übrigens die Seite freesound.org, da ich weder Zeit noch Gedult habe eine Explosion in mein Mikro zu pusten ;)

Aber back to topic, wir wollen Normalisieren. Es gibt Sounds, die sind lauter als andere. Ich gehe mal nicht davon aus, dass ihr das absolute Gehör habt, aber meistens hört man schon diverse Unterschiede. Es kann schon nerven, wenn eine Werkstatt so laut ist, dass man zum Beispiel Eventgongs überhaupt nicht mehr hört. Das Problem hier ist, dass die Sounds nicht normalisiert wurden. Kurz und knapp bedeutet dass die Sounds maschinell auf ein gewisses Lautstärke Niveau Maximum zu begrenzen, sodass alle relativ gleich klingen. Wer zu Hause ein fortschrittliches Betriebssystem besitzt und die Lautstärkeverwaltung über den Masterregler im OS, sowie Programmlaustärke per OS, Lautstärkeregler im Programm selbst und am Besten noch am Verstärker und an den Boxen regeln muss, weiß wie toll es ist, wenn man nicht weiß wie laut/leise sich die Sounds nun bei anderen anhören. Mit Normalisieren wird ein einheitlicher Standard festgelegt.

Konkret erklärt: Audacity aufrufen, Sound öffnen, alles markieren und über Effekt –> Normalisieren und alles entsprechend auf ein Level bringen. Ein kurzes Beispielbild der Amplitudenveränderung einer Explosion vor und nach dem Normalisieren:

Klar ist zu erkennen, dass das Original etwas zu laut eingestellt war. Nach dem normalisieren sind die Ausschläge geringer, der Soundeffekt ist etwas leiser und passt so vielleicht besser zu den anderen Sounds.

Moment mal, vielleicht? Ganz recht, denn es lässt sich manchmal nicht vermeiden Sounds noch leiser/lauter zu machen, als es die Normalisierungsfunktion vorschlägt. Das haut jetzt nicht den ganzen Artikel über den Haufen, da das nur auf Sonderfälle zutrifft. Vor allem Hintergrundgeräusche wie zB Wellenrauschen, Maschinenbrummen, etc. kann ruhig etwas lauter als gewöhnlich gemacht werden, damit es Ingame nicht permanent von anderen Sounds überboten wird. Dennoch empfehle ich behutsam mit der Lautstärke umzugehen und auch mal einen anderen das Ingame testen zu lassen, denn man selbst stumpft schnell gegenüber der Lautstärke ab, vier Ohren sind besser als zwei – oder so.

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OpenClonk

OpenClonk Meeting

Einge OpenClonk Entwickler und Spieler haben sich letzte Woche in Offenburg, Deutschland getroffen, um die Zukunft des Projektes zu besprechen und um etwas Spaß miteinander zu haben. Die Teilnehmer waren: Tobias “Newton” Zwick, David “Zapper” Dormagen, Ruth “Clonkine” Fiedler, Martin “Mortimer” Plicht, Maikel “Maikel” de Vries, Benjamin “Loriel” Herr, seine Freundin Irina “Sul” Kadyrova, Günther “Guenther” Brammer, Sven “(der berühmte) Sven2″ Eberhardt and Armin “Clonk-Karl” Burgmeier. Ruths kleine Schwester Judith „tschudi“ Fiedler kam ebenfalls noch in den Abendstunden nach Feierabend dazu. Newton hat die meisten Besprechungen und Entscheidungen in das Forum zusammengefasst (Link tot?). Dazu Link: 1, 2 und 3. Zunächst wollten wir ein Release im Meeting erreichen, aber das haben wir nicht geschafft. Es gibt immer noch Pläne um bald wieder eines zu machen. Es braucht noch einiges an Brimborium (zum Beispiel ein Logo, mit dem jeder Leben kann, sowie Menügrafiken und ein Tutorial).  

Wir sind aber recht produktiv, wie ihr an der Anzahl der Commits und Bugfixes sehen könnt. Abgesehen von OpenClonk haben wir noch andere Spiele (Video-, Brett und Kartenspiele), wie Clonk Rage gespielt. Wir haben da einige Top Scores in der Siedelliga geschafft. Auch haben wir einen Ausflug in den Schwarzwald gemacht. (es ist toll, wenn es warm genug ist um nur ein T-Shirt zu tragen, aber hier liegt noch immer Schnee herum). Zudem haben wir uns Freiburg im Breisgau angeschaut. Ein anderes mal haben wir einen Kletterpark besucht, um etwas Spaß in mehreren Metern Höhe zu haben. Ich meinerseits habe jetzt viel mehr Respekt vor hangelnden und kletternden Clonks :D .

Von oben links nach unten rechts: Loriel, Sven2, Clonk-Karl, Zapper, Untere Reihe: Newton, Irina, Maikel, Günther, Clonkine, Mortimer.

Ursprünglicher Post von Clonk-Karl am 31. März 2010.

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OpenClonk

OpenClonk: Clonk mit dem Gamepad

Ich sehnte mich seit Wochen regelrecht etwas über die Gamepadsteuerung zu schreiben, aber ich habe ständig neue Features hinzugefügt, um die Steuerung zu verbessern (was allerdings einige Bugs zur Folge hatte). Jetzt funktioniert die Steuerung so wie sie sollte. Hier ist die Tastenbelegung.

Im Klartext:

Taste 1 – Primärobjekt benutzen

Taste 2 – Interagieren (Betreten, Verlassen, Graben, …)

Taste 3 – Springen

Taste 4 – Sekundärobjekt benutzen

Taste 5 – Primärobjekt werfen

Taste 7 – Sekundärobjekt werfen

Taste 8 – Nächstens Crewmitglied anwählen

Button 9 – Menü öffnen/schließen

Steuerkreuz („D-Pad“) und Analogstick: Bewegen, Zielen und sich im Menü bewegen

Die Steuerung ist noch nicht entgültig, aber zur Zeit die beste Lösung einen Clonk zu steuern.

Wenn du ein Gamepad hast, probier es doch bitte aus! Gehe zur Spielerauswahl –> [Dein Spieler]] –> Einstellungen –> Steuerung – und wähle, wenn du ein 8-Tasten Gamepad ohne Analogstick hast, das Kontrollschema „GamepadSNES“, oder wenn du so ein Gamepad wie auf dem Bild oben hast, dann wähle „GamepadDualshock“ aus.

Natürlich ist OpenClonk eher dafür gedacht mit Tastatur und Maus zu spielen. Aber Gamepad-Spieler werden niemals so effektiv und schnell sich bewegen und zielen können, wie Maus-Spieler (jemals GTA3 auf einer Konsole gespielt?, hoho!) – und das ist auch nicht unser Ziel. Unser Ziel ist es, das klassische Splitscreen-Feature zu erhalten (ja, du kannst Clonk im Splitscreen-Modus spielen :D), falls eure Freunde mal vorbeikommen. Wir wollen nicht die Standard-Maussteuerung mit den limitierten Möglichkeites des Gamepads kaputtmachen, nur um auf gleichen Niveau zu sein. Damit will ich nicht sagen, dass ich nicht alles versuchen werde die Gamepad-Steuerung so komfortabel wie möglich zu machen.

Der größte Unterschied zur Maussteuerung ist natürlich das Zielen. Mit dem Gamepad kannst du nicht einfach irgendwohin klicken, daher hier eine Erklärung, wie es funktioniert: Wenn du die Taste für Benutzen/Werfen gedrückt hältst, stoppt der Clonk und ein Cursor erscheint, mit dem du die Richtung in die der Clonk zielen soll steuern kannst. Der Cursor wandert kreisförmig um den Clonk. Du kannst ihn mit dem D-Pad oder dem Analogstick steuern. Mit dem D-Pad bist du aber, wie beim Stick, nicht auf nur acht Richtungen limitiert. Du kannst in jede Richtung zielen. Mit dem Analogstick ist es natürlich schneller und präziser. Wenn du die Taste loslässt, schießt/wirft der Clonk in die festgelegte Richtung.

Es gibt einige Werkzeuge, die benutzt werden, sobald der benutzen-Button gedrückt wird – wie zum Beispiel die Schaufel. Wie auch immer, wenn du die entsprechende Taste wieder drückst, ist der Cursor automatisch wieder in der Richtung wie vorher, egal ob D-Pad oder der Analogstick benutzt wird. Das ist eine sehr große Hilfe, um noch schneller zu zielen.

Nun, Gamepads für PCs sind eine große Schweinerei, es gibt keinen Standard in welcher Reihenfolge die Tasten nummeriert sind und auch keinen Standard welche Steuerungen für das D-Pad und den Analogstick gelten. Ich habe nur zwei Gamepads zum Testen, daher wäre es großartig wenn ich ein bisschen Feedback von euch dazu hören würde. :)

Originalpost von Newton am 14. März 2010