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OpenClonk Review

OC – Boomshire Review

Nachdem jetzt der erste Meilenstein rauskam und auch richtig gespielt wird, musste ich es eben auch mal ausprobieren, sonst kann man es ja nicht richtig kritisieren ;) (außerdem kann ich hier unter Ubuntu kein TF2 spielen)

Also los, Linux-Engine, die ck im Forum gepostet hatte, runtergeladen und ab in eine zufällige Runde. Dabei gleich mal eine Meldung, die Engineversion wäre falsch, weggeklickt – hey, das ist die offizielle Linuxengine von ck, die hat zu funktionieren! ..ein paar desyncs später hab ich mir dann halt selbst eine mit der richtigen Revision gebaut, die dann sogar ging.

Boomshire ist ein kooperatives Rennen für zwei Spieler, soweit die Beschreibung. Beim Start wird gleich klar, was hier das Schlüsselelement ist: eine blaue, mit weißen Ornamenten verzierte Vase, mit der man Luft verschießen kann (ähnlich wie der Compression Blast des Pyro!). Damit kann man sich und den Mitspieler durch die Luft schleudern. Während man über die meisten Abgründe alleine springen kann, gibt es häufig Stellen, die man nur gemeinsam meistern kann, was nach etwas Verwirrung und wildem Rumschießen klar wird. Zwei Windstöße sind eben effektiver als nur ein einzelner. Damit der andere dann auch mitkommt, gibt es meistens Tore, die mit einem Drehrad aktiviert werden können. Dort kam die erste Schwierigkeit, die ich hatte:

Das Drehrad
"wi geth?" :(

Nach etwas Rumprobieren wurde dann klar, dass man das mit „Hoch/Runter“ steuert. Intuitiver wäre definitiv „Links/Rechts“ gewesen, da das näher an „gegen/im Uhrzeigersinn“ liegt und auch die beiden Hände mit AB nebeneinander und nicht übereinander sind (was auch immer die anzeigen sollen).

Weiter gehts ähnlich, das nächste Tor hat mich dann aber doch wieder aufgehalten:

Hier braucht man keine Schaufel.

Stattdessen muss man durch diese Lücke nach oben springen, was aber gar nicht so einfach ist. Der Clonk beschleunigt seltsam und klettert an dem Sand hoch, sobald er es berührt. Etwas Fummelei später kann man dann aber doch nach oben springen. Spätestens hier fällt positiv auf, dass man den Clonk auch noch in der Luft steuern kann. Somit kann man den Sprung perfekt senkrecht beginnen, dann aber trotzdem weiter nach oben klettern – das ist in CR nicht möglich.

Nicht runterfallen.

Beim Sprung zu Punkt drei muss man aufwendig herausfinden, wie man die Sprungvase am effektivsten einsetzt. Intuitiv hätte ich vermutet, dass man am sie am Besten im höchsten Punkt des normalen Sprungs einsetzt, damit man im Prinzip einen Doppelsprung hat (Scout mit FaN!). Leider hat das nicht so ganz gereicht und ich musste noch Mal hochlaufen (oder hätte meinen Clonk mit der „Neustart“-Regel umbringen können, um direkt zu Punkt 2 zu kommen, aber wer macht das schon :(). Tatsächlich muss man jedenfalls zeitgleich mit dem Sprung das Dings zünden (also eher wie beim Rocketjump, irgendwie).

"One, one, one, one - errr, one!"

Hier ist irgendwie die Reihenfolge kaputt – man kommt zuerst bei Punkt 5 vorbei, muss dann aber runter zu Punkt 4 springen, prima. Danach muss man aber wieder oben weiter, also ist der Punkt 4 nur da, um die armen Clonks auf Reise zu schicken? :(

In diesem Tal (oder ist es eine Höhle?) hat es aber auch ein paar nette Sachen. An einer Stelle muss der eine Spieler an einem Rad drehen, wodurch ein Pfeil herbeigezaubert wird, der dann knapp an einer Zielscheibe vorbeifliegt. Ganz klar, der muss ins Schwarze (hier übrigens rot) – gar nicht so einfach leider. Die Vase macht einige nette Partikel, die wohl den Windstoß darstellen sollen. Tatsächlich verhält sich das (zumindest scheinbar) wie in TF2: das Ganze ist rein visuell, der Stoß findet nur in genau dem Moment statt, in dem man klickt. Ohne dieses Wissen ist es meist schwer, Raketen gezielt zurückzustoßen, und Pfeile fliegen sowieso viel zu schnell…hier in Boomshire stirbt man aber wenigstens nicht, wenn man im falschen Moment schießt ;)

Auf dem rotorangenen Material unten kann man nicht laufen.

Weiter unten muss man dann Lava zum Ablaufen bringen, indem man Schießpulver (oder sowas in der Art) einen Schacht hinunter bläst. Die Textur der Lava ist aber meines Erachtens nach recht misslungen, sie erinnert mich eher an festes Material als an eine Flüssigkeit. Als Lava konnte ich es beim Fließen erkennen: die Fließpartikel haben dieselbe hellgelbe Farbe wie in CR, was nun wirklich nicht zur Textur passt.

Lauter Löcher in der Höhlenwand :(

Hier müssen sich die beiden Spieler trennen, wie durch die Höhlenwand unauffällig angedeutet wird (dies wurde bereits zuvor getan, siehe Punkt 3 (wie in TF2!1)).

Wozu die Einkerbungen in der Wand, wenn man dennoch hochklettern kann? O_o

Als nächstes kommt wieder ein Lavasee, der wieder mithilfe von Schießpulver, der durch einen Gang auf Reisen geschickt wird, abgeleitet wird. Zweimal dieselbe Sache kurz hintereinander – okay, es ist kein Rätselszenario sondern ein Rennen, da ist das vermutlich in Ordnung.

Hier kann man auch schön das neue Verhalten des FoW sehen.

Als nächstes kommt der Spieler unten zu einer großen Steilwand, der Spieler oben ist bereits am Punkt.

Hmm, für diese Hindernis braucht man wohl erweiterte Fähigkeiten.

Unsere Lösung war der im Comic recht ähnlich: der Spieler oben ist runtergesprungen, hat dem anderen nach oben geholfen und sich anschließend umgebracht, um wieder zu dem Punkt zu kommen. Was auch immer alternativ dort angedacht war, so ging es wohl einfacher.

Anschließend kommt man dann zum Flint-Airblasting! Aus einem Lavasee springen Flints nach oben, die man dann auf eine Goldader schießen muss, um weiterzukommen.

Clonks brennen gut, besonders meine. Die Flamme an den Leichen sieht allerdings irgendwie..kaputt aus.

Und danach, GOLD!

Wir sind reich! \o/

..moment, das ist gar nicht das Ziel. :(

Stattdessen, nunja.

Mist, eben war ich doch noch bei Punkt 14 :(

Lustig ist das Fliegen durchaus, aber sobald die Landschaft mit ins Spiel kommt, wird es schwierig. Nach da unten bin ich gekommen, nachdem ich den Gang zum Ziel verfehlt hatte. In anderen Spielen wäre an der Stelle das Flugzeug vermutlich explodiert, hier bleibt es einfach stecken. Der Rückwärtsgang führte dann zu einem senkrechten Fall in diese Höhle.

Meinem Mitspieler erging es übrigens nicht besser, er hatte allerdings schon etwas früher versagt:

Der Senkrechtstart bei Doppeldeckern konnte sich bedauerlicherweise nicht durchsetzen.

Fazit:
Es hat durchaus Spaß gemacht. Es gibt zwar noch einige Dinge zu bemängeln, aber alles in Allem ist es in Ordnung. Wobei ich ehrlich gesagt definitiv lieber TF2 gespielt hätte, aber naja! ;)

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Download OpenClonk

OpenClonk: Back to the Rocks 1.0 released!

Der erste Meilenstein von OpenClonk, dem Nachfolger der Clonk Serien wurde heute released!

Download

Im wesentlichen wurde der Blogpost schon im ClonkForum veröffentlicht. Daher nur einige Infos: Hier Bugtracker, da Forum. Für Multiplayerscharmützel im Internet bitte die Ports 11111-11114 freischalten (nur für Hoster).

Clonkspot gratuliert dem ganzen OC Entwicklerteam zu dieser großartigen Leistung und wünscht weiterhin alles Gute! Das Herz eines Clonkers schlägt nämlich nicht nur Links, sondern 2D – ab jetzt sogar mit Zoom!

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OpenClonk: Gameplay-Videos

Heute gibt’s zwei OpenClonk Gameplay Videos.

Das erste handelt in einem Szenario, das ich gemacht habe. Das Ziel hier ist es die gegnerische Flagge zu mopsen und in die eigene Basis zu bringen. Die schnee-ige Karte enthält fast alle verfügbaren Waffen, anderen nützliches Kram und drei Ringmenü-Zaubersprüche.

Das zweite ist ein Video von Ringwaul, welches einige unserer Szenarien und Objekte zeigt.

Ich danke hier noch einmal Spell, der mir beim Erstellen und Verarbeiten der Videos behilflich war.

Spieler:

Team Snowbreakers (rechts): MimmoO & Spell

Team Icecrackers (links): Phoenix & Maikel

Originalpost von  MimmoO am 26. November 2010.

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OpenClonk

OpenClonk: Szenarien im kommenden Release

Vor einiger Zeit schrob ich etwas über die neuen Features, die im OpenClonk Projekt vertreten sein werden. Doch wie stehts mit den aktuellen Spielinhalten? Was ist mit spielbaren Szenarien?

Außer den Tutorials (welche es Wert wären einen eigenen Blogpost zu bekommen) sind alle Szenarien in unserem ersten Meilenstein – OpenClonk – Back to the Rocks – für den Mutliplayer, Co-Op, in Teams oder Singleplayer Modus vorgesehen. Es folgt eine vollständige Liste der Szenarien, die im ersten Release enthalten sein werden:

Schauderberg
Klassisches Rennen hoch hinauf zum eingeschneitem Gipfel. Hauptsächlich müssen dafür Lehmbrücken und Dynamit benutzt werden. Es kann alleine, im Team oder alle gegen alle gespielt werden.

Die Hüter der Windräder
Ein kooperatives Geballer bei dem Himmelsinseln vor Wellen von bösen Raketen verteidigt werden müssen.

Kamikaze Cowboys
Ein aberwitziges Rennen bei dem ihr auf zusammengeschusterten Raketen durch die Kante heizt. Kann auch alleine gespielt werden.

Eisige Höhle
Cooles Rennen zur Spitze eines Abgrundes bei dem Kletterhaken, Leitern und anderes benutzt werden müssen. Kann sowohl allein, als auch im Team oder als Einzelkämpfer gespielt werden.

Borstenkamm-Gebirge
Ein flottes Rennen über mehrere enge Bergkämme.

Der Kessel
Ein kleines Arena-artiges Melee für mindestens zwei Spieler.

Im Brunnen
Eine gleichartige Arena am Grund eines ausgetrockneten Brunnens.

Bedeckt
Eine kleine Arena, hoch oben in den Wolken, die einige verschiedene Zauber enthält.

Bergkampf
Eine große Arena Karte.

König der Pyramide
KotH-artiges Szenario in dem alle Spieler gegen einen König kämpfen – und ebenso der König gegen alle anderen Spieler.

Boomshire
Ein kooperatives Rennen für zwei Spieler.

Versteck
Ein Capture-the-Flag (dt.: erobere die Flagge) Szenario für zwei Teams.

Ursprünglicher Artikel von Newton, Stand: 21. November 2010

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OpenClonk

OpenClonk: Parallaxes Scrollen und Zoom

Clonk unterstützt parallaxe Objekte und Hintergründe schon eine Weile. Parallaxes Scrollen ist eine Methode, um einen 3D-Effekt allein mit 2D-Methoden zu imitieren, indem Objekte langsamer oder schneller bewegt werden wenn die imaginäre Kamera über die Landschaft bewegt wird. Dieser Ansatz funktioniert allgemein gut, aber bei geänderter Zoom-Stufe sahen seine Auswirkungen etwas ungünstig aus. Anstatt bei Zoom parallaxe Objekte und Hintergründe einfach genauso aussehen zu lassen wie die anderen Objekte, haben Clonk-Karl und ich ausgetüftelt wie sie sich verhalten würden, wären sie tatsächlich vor oder hinter der Landschaft. Die erste Frage, die es zu beantworten galt war, was verschiedene Zoom-Stufen in der virtuellen Welt darstellen: Ändert sich der Abstand zwischen Kamera und Landschaft, oder verstellt sich die Kameraoptik wie bei einem Zoom-Objektiv? Letztendlich kamen wir zu dem Schluss, dass wir beides benötigten: Das Zoom-Objektiv, damit jeder Spieler ungefähr das selbe Bild sieht, unabhängig von der Pixelzahl seines Monitors, und die Distanzänderung um Zoom darzustellen. Während Zoom im echten Leben ein Zoom-Objektiv nutzt, ist dies bei echten, unmodifizierten Menschen nicht der Fall, demnach müsste sich die Distanzänderung natürlicher anfühlen.

Danach war es ganz einfach, mit Hilfe eines Diagramms herzuleiten wie die Objekte dargestellt werden sollen. Man setze einen Punkt für die Kamera, eine Linie für die Landschaft und den Bildschirm (denn sie ist immer auf der selben Ebene wie der Bildschirm. Der Bildschirm sorgt dafür, dass Himmelsinseln nicht abstürzen), und noch eine Linie für das Objekt. Dann zeichne man Linien von den Ecken des Objektes zur Kamera. Das Objekt sollte dann dort angezeigt werden, wo diese Linien den Bildschirm schneiden. Allerdings brauchten wir mehrere Durchgänge dafür, dies in die Formeln zu fassen die in der Engine verwendet werden, weil wir noch nicht völlig verinnerlicht hatten was die gegebenen Werte bedeuten. So bezeichnet die Position eines Objektes nicht den Punkt, an dem sich das Objekt in der virtuellen Welt befindet, sondern wo es in der Landschaft angezeigt wird wenn sich die Kamera an Position 0/0 befindet und der Zoomfaktor 1 ist. Und die Kamera ist an dieser Position wenn die linke obere Ecke des Bildschirms dort ist. Das ist so, als ob nur das rechte untere Viertel der Kamerasicht angezeigt würde. Der Grund ist, dass die Parallax-Berechnungen dadurch recht nett rauskommen: Beim umsetzen von Landschafts- auf Bildschirm-Koordinaten, wird einfach die Position der oberen linken Bildschirm-Ecke mit dem Parallax-Faktor multipliziert, und von der Objektposition abgezogen. Unsere ersten Diagramme hatten aber noch die Kameraposition in der Mitte des Bildschirms, was etwas verwirrend war, da dadurch die Bildschirmgröße in den Formeln auftaucht. Wir wussten aber, dass dies im Engine-Code nicht der Fall war.

Schließlich gelangten wir zu Formeln, die wir für korrekt hielten, und bauten sie in die Engine ein. Das Ergebnis war größtenteils zufriedenstellend, besonders der Himmel verhielt sich nett. Aber manche Objekte bewegten sich auf dem Bildschirm umher, wenn man den Zoomfaktor änderte, während sie sich wie erwartet bewegten wenn man nur die Kamera umher bewegte. Ich entdeckte schließlich den Grund dafür, als ich folgendes Diagramm ein paar Tage später konstruierte:

Diagramm zur Parallaxe

Das Diagramm zeigt eine Seitenansicht von Kamera, Landschaft, und einem Objekt. Da die Formeln für X und Y unabhängig voneinander und identisch sind, wird hier nur eine Dimension dargestellt.

Die schwarzen Abstände sind gegeben, die roten sind die, die wir berechnen wollen. Die grünen sind Zwischenergebnisse. Die gestrichelten Linien sind die Sichtlinien zwischen Kamera und Objekt.

In der oberen linken Ecke des Diagrammes befindet sich die Kamera, die die internen Objekt-Positionen definiert: Die Position eines Objektes ist dort, wo diese Kamera das Objekt in der Landschaft sehen würde. Etwas weiter rechts ist eine Kamera an Position 0/0, aber mit einem anderen Zoomfaktor (genannt „Zoom“). Unsere erste Version verwechselte diese Kamera mit der erstgenannten. Für Objekte an Position 0/0 macht das keinen Unterschied, was auch erklärt warum der Himmel richtig funktionierte: Wir testeten nur in einem Szenario, in dem sich der Himmel nicht mit dem Wind mitbewegte.

Unterhalb der zweiten Kamera ist die dritte, die, für die die Berechnungen gemacht werden sollen. Sie hat einen Abstand „TargetX“ vom Ursprung, und einen Zoomfaktor „Zoom“, wie die zweite Kamera.

Rechts ist das Objekt, das dargestellt werden soll. Es ist hinter der Landschaft, aber glücklicherweise funktionieren die Formeln genauso gut für Objekte vor der Landschaft. Sein Abstand zur ersten Kamera auf der Z-Achse ist „1/Par“, wobei „Par“ der Parallax-Faktor ist. Folglich ist der Abstand zur Landschaft „1/Par-1“, weil die erste Kamera den Abstand „1“ zur Landschaft hat. Die Position in der virtuellen Welt auf der X-Achse ist „VX“.

Sobald ich dieses Diagramm hatte, war die Berechnung des Ergebnisses eine simple Anwendung des Strahlensatzes. Diejenigen, die am Ergebnis interessiert sind, können einen Blick auf die Funktion C4Object::GetDrawPosition() in der Engine werfen.

Ursprünglicher Artikel von Günther, Stand: 12. Oktober 2010

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Projekte

Von der Idee zum Konzept

»Sage mir, wie du ein Projekt startest, und ich sage dir, wie es endet.«

Gute Startbedingungen, wie gründliche Planung, tragen zum Gelingen bei. Dass gute Planung sinnvoll ist hat Nachtfalter schon hier und hier erwähnt. Obwohl gute Planung nicht alles ist, kann diese bei jedem Projekt helfen. Es arbeitet sich leichter, wenn man weiß was man tun muss. Doch wie plant man „gut“? Dies versuche ich hier zu beantworten. Gründlich lesen und nicht direkt am Anfang abschalten ist nun wichtig. ;)

Am Anfang steht die Idee, diese ist meist nur vage durchdacht und so kann aus dem Projekt noch so ziemlich alles werden. Von der Idee ausgehend müssen wir diese schrittweise erweitern. Wir müssen vom Groben zum Kleinen gehen. Wie bei einem Baum, beginnend bei dem dicken Stamm; hocharbeitend zu den dünnen Zweigen.

Die Spielmechanik ist der Stamm, es ist das Basiskonzept, aus dem euer Projekt erwächst.

  • InExantros: Seinen Charakter stetig weiterentwickeln.
  • Kleines Handgemenge: Geschickter als der Gegner zu sein um diesen zu besiegen.
  • Sieben Schlüssel: Die siedlerische Herausforderung bewältigen

Die Spielmechanik ist – am Anfang – noch recht simpel und definiert nur ein Genre, wie Melee, RPG, Siedeln etc. Und das ist der erste Schritt, den man bei einer Idee tun sollte, das Genre festlegen.

Nun muss man den Stamm, die Spielmechanik, um Äste, bzw. Features, erweitern. Ein Feature ist ein Spielelement, nicht ein Objekt. Realistischer Regen, Kämpfen, oder Schusswaffen sind Features, aber nicht Partikelregen, ein Schwert oder Bogen. Überlegt welche Features passen, welche das Spielen bereichern und vor allem wieso.

  • Sammeln von Pflanzen. Prinzipiell eintönig, in Verbindung aber mit der Weiterentwicklung des Charakters macht es Spaß. Man kann Tränke brauen oder Geld verdienen.
  • Geringes Angebot an kaufbaren Objekten. Eine Beschränkung, die keinen Sinn macht bei schnellen Melees, wo das Siedeln bewusst vermieden wird, damit man schnell kämpfen kann. Bei anspruchsvollen Siedelszenarios ist es aber eine zusätzliche Herausforderung, da der Spieler mehr selbst produzieren muss.
  • Spawnen von Objekten. Dies passt wiederum prima in ein schnelles Melee, wie CoFuT, aber eher weniger in Siedelszenarios.

Features und die Spielmechanik müssen aufeinander abgestimmt werden. Was passt und was nicht? Hier hilft es zu analysieren, wie beliebte Szenarien Features miteinander verknüpfen, welches Feature zu welchem Genre passt usw. Vieles ist plausibel, wie dass zu einem RPG eine gute Story passt, oder ein eigenes Kampfsystem. Trotzdem sollte man unbedingt begründen, wieso ein Feature passt. Das muss nicht ausführlich sein, eine kurze, eindeutige Begründung reicht. Wenn man es nämlich nicht schafft klar zu begründen, wieso das Feature das Spiel bereichert, dann sollte man es weglassen.

Wenn ihr nun laufend neue Äste einfügt, dann muss auch parallel der Stamm mitwachsen. So erweitert eure Spielmechanik immer um die neuen Äste. Schreibt immer ausführlicher, aus der Sicht des Spielers, wie das eigentliche Spielen abläuft. Die Features sind hierbei die sachliche Beschreibung, die Spielmechanik, der subjektive Gesamteindruck der erreicht werden soll. Eure Vision vom Endprodukt!

Der Baum ist aber noch nicht ausgewachsen. Die Äste müssen sich noch aufspalten, in kleine Zweige. So müsst ihr bei allen Ästen umreißen welche Elemente das Feature ausmachen. Aber auch hier dürft ihr nie das große Ganze aus dem Blick verlieren.

  • Realistischer Regen: Sound, realistische Regentropfen, Blitze, schlechtere Sicht, Verlangsamung des Clonks.
  • Spawnen von Objekten: Sprengstoff zum Angreifen, Pfeilmunition, Verteidigungsanlagen, Dinge zur Heilung
  • Sammeln von Pflanzen: Verkaufen, Brauen von Tränken, Questziel, wachsen in Waldnähe

Das sind hier nur Sichtworte, die eigentlich nichts taugen. Pfeilmunition ist genauso ein Spielelement, wie die Tränke. Diese müssten separat beschreiben werden. Was ich betonen möchte ist, dass ihr euch auf das wesentliche beschränken sollt, bei der Ausformulierung der Spielelemente. Im wesentlichen sollt ihr nur einen Rahmen und notwendige Details vorgeben. Oder bildlich gesprochen, zeichnet ein Gemälde vor und malt dann über die Zeichnung drüber. Leuchtet ein, oder?

Wichtig ist, dass ihr nicht versucht so abartige Dinge wie die Geschwindigkeit des fallenden Regens, dessen Aussehen und die Lautstärke der Sounds zu definieren. Zählt knapp die einzelnen Dinge auf, die ein Spielelement ausmachen, oder bewirken sollen. Dazu noch wenige und wichtige Details. Die man eben nicht der kreativen Freiheit überlassen kann.

Man sollte allgemein vermeiden zu viel zu planen. Doch wie viel Freiraum ist sinnvoll? Es ist sinnvoll, wenn man alle Fakten und Zahlen aus der Planung heraus hält, Balancing kann man nicht planen. Genauso sollte man vermeiden zu definieren, wie etwas gemacht werden soll. Ein Grafiker weiß wie man eine Kirche produziert, ein Scripter weiß wie man schlechte Sicht, durch Regen, umsetzt. Ein Levelgestalter weiß, wie man ein gutes Szenario produziert. Man muss kreative Freiheiten offen lassen, damit man sich weiterhin entfalten kann und aus dem vollen Können schöpfen kann. Sprich: beschreibe das Ziel, nicht den Weg. Sag was gewünscht ist, nicht wie es gemacht werden soll.

Ich betone es nochmal. Wenn du sagst „wie“ etwas werden soll, definierst du, dass es nur eine richtige Lösung gibt, nämlich deine. Das ist falsch. Wenn du sagst „was“ du erreichen willst, nämlich das und jenes, dann gibt es viele Lösungen. Den Mitarbeitern, oder dir, wird die Arbeit mehr Spaß machen, weil sie selbst entscheiden können was sie tun, weil sie eben kreativ sein können. Dadurch wird das Ergebnis besser. Obendrein wissen die „Spezialisten“ meist besser über ein Thema Bescheid als der Laie. Also ja zur Planung, aber man sollte es vermeiden es zu übertreiben. Ein Bogen ist immer ein Bogen und ein Gewehr immer ein Gewehr.

Fassen wir es zusammen:

  • Stamm: Enthält die Vision vom Endprodukt des Projektes, ausführlich ausformuliert und aus der Sicht des Spielers geschrieben, wie eben das Spielen abläuft.
  • Äste: Enthalten allgemeine Features, sagen wieso es zur Vision passt und was insgesamt damit erreicht werden möchte.
  • Zweige: Sagen woraus ein Feature besteht und die einzelnen Aspekte aufzählen.

Ihr habt nun den Großteil geschafft, sowohl bei diesem Artikel, als auch bei dem Schritt zum Konzept. Ihr müsst nun euer Material gliedern und kritisch durchdenken. Am besten macht man beides gleichzeitig. Bei der Gliederung gibt es nicht viele, sinnvolle Möglichkeiten. Ich empfehle, Inhaltsverzeichnis, Vision, Spielelemente und Szenarien. Inhaltsverzeichnis erklärt sich von selbst, unter Vision kommt eure ausformulierte Spielmechanik und unter die Spielelemente die Features. Hier empfiehlt es sich die Features, ähnlich wie in den originalen Objektpaketen, zu ordnen. Unter Kategorien, wie „Mannschaft“, „Items“, „Magie“, oder „Gebäude“. Dann kann man noch Unterkategorien einführen, wie „Waffen“, oder „Materialien“ bei „Items“.

Schließlich kommen die Szenarien. Klärt welche Szenarien vorkommen. Klärt grob deren Aufbau. Klärt deren Ziele und Startbedingungen und stimmt alles mit den Spielelemente ab. Ein Siedelszenario eignet sich eher wenig für Melees. Eine Landschaft für ein RPG wird vielleicht Sektions benötigen, was kein Melee braucht.

Das kritische Denken kann man schlecht vermitteln, einerseits müsst ihr objektiv die Dinge sehen, andererseits weiterhin eure subjektiven Gefühle einbringen. Das Ziel ist es nicht euer Projekt an die Community anzupassen, sondern wirklich schlechte Ideen auszufiltern. Versetzt euch dazu in die Perspektive des Spielers und fragt euch, ob dies wirklich einen Gewinn an Spielspaß bringt, oder ob es einfach nur nervig ist.

Zum Abschluss, euer Konzept ist nicht in Stein gemeißelt. Ändert es jederzeit, wenn ihr das Gefühl habt, dass etwas nicht hinein passt. Traut euch! Zweitens, lasst euch Freiraum beim Entwickeln, man entwickelt nicht nur am Reißbrett. Das Konzept ist eure Hilfe, lasst es nicht zum Selbstzweck werden. Drittens und letztens, seid bitte innovativ bei eurer Planung. Die Planung gibt euch die Möglichkeit große Neuerungen zu entwerfen und kreative Spielansätze zu schaffen. Denn wenn ihr am Anfang alles so entwirft, dass jedes Teil zu jedem anderen passt, dann wird das auch dem Spieler auffallen. Er wird den „runden“ Gesamteindruck bemerken, er wird bemerken, dass ihr euch bei allem etwas gedacht habt. Das ist der eigentliche und wahre Sinn eines Konzepts. Das gründliche Nachdenken über seine Ideen. Schlagt diese Möglichkeit und Chance nicht aus.

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Projekte

salzige Fēngshuǐ-Torten

Im ersten Teil habe ich einen Weg gezeigt, wie man an ein Projekt herangehen kann. Hier wird es  mir vor allem um Kommunikation, Präsentation und etwas Salz. Wieso denn jetzt Salz? Ganz einfach, es geht um Würze, etwas wohlschmeckendes, übertragen auf die Präsentation seines Projektes. Denn selbst eine leckere Sahnetorte bekommt auf einem Hinterhof abgestellt keinen Blumentopf. Hm, Salz mit Sahnetorte würde ohnehin nicht passen. Wie dem auch sei.

Mitarbeiter

Was der Sinn derolei ist steht außer Frage. Aber schon einmal nachgedacht, was denn eventuell negative Punkte von Mitarbeitern sein könnten? Sie können erst einmal das Konzept in Frage stellen. Bis zu einem gewissen Punkt ist das sogar ein boni (kein bonigl), denn wenn mehrere Köpfe das Konzept „Korrekturlesen“ können mögliche Probleme/Schwächen aufgedeckt werden.  Worum es mir bei dem Konzept in Frage stellen eigentlich geht ist, dass sie ein gutes Konzept völlig umkrempeln wollen, weil sie es gerne anders hätten/sonst nicht mitarbeiten/eine andere Meinung als du haben/weil es bei ihnen gerade regnet/warum auch immer. Dazu braucht man als Projektleiter schon eine gewisse Standfestigkeit, man sollte von dem was man vorhabt überzeugt haben und ggf. das Konzept verteidigen. Und zwar nicht auf einem verbalen Schlachtfeld, sondern mit geschickter Diplomatie und Sachlichkeit. Eventuell sieht es dann der potentielle Mitarbeiter auch mit anderen Augen und entschließt sich dann doch frohen Mutes mitzuarbeiten. Saubere Arbeit, Herr Diplomat.

Ich rate dringend davon ab, bevor man selbst schon etwas für das Projekt getan hat Mitarbeiter zu suchen. Jemand der Grafiken kann, kann bis auf die Objektscripte die Objekte völlig selbst zusammenbasteln, das freut letztenendes die Scripter sogar, da sie damit das Objekt dann einfach nur fertigstellen müssen. Und andersherum können Scripter mit Dummygrafiken arbeiten, der potentielle Grafiker setzt seine Grafik noch ein und fertig ist das Haus. Wenn’s doch immer nur so klappen würde. Vielleicht gibt es da auch sinnvolle Mittelwege, das muss man als Projektleiter dann selbst ausloten.

Gestaltung der Projektseite

Wann der richtige Zeitpunkt für eine solche ist, muss der Projektleiter/das Team selbst entscheiden. Das CCF ist natürlich nicht nur da, um seinen Stuff zu zeigen, sondern man will ja möglicherweise auch Mitarbeiter anwerben. Doch eines sei gesagt: Gute Mitarbeiter gibt nur noch recht spärlich. Es geht nicht nur darum, ob er das kann, was er vertritt, sondern auch um die Punkte wie man mit ihm kommunizieren kann, wie oft er online ist, ob er sich selbst mit einbringt/Vorschläge macht und dann irgendwann auch dann sich die Zeit nimmt 1001-Alphatestrunden über sich ergehen zu lassen. Ich habe schon so oft gesehen, dass es neue Mitarbeiter gibt, die das Projekt sogar nach wenigen Tagen wieder verlassen. Viele wollen einfach nur an eine Vorabversion der Projektdaten kommen, weil sie das Projek eben anspricht. Ich möchte ein paar Worte nun zu einfachen Gestaltungsmitteln verlieren, die vielleicht doch den einen oder anderen Interessenten aus seinem Keller holen.

  • ProjektlogoNicht zwingend erforderlich, aber gibt doch eine nette Auflockerung. Bilder sind ohnehin meistens nett.
  • CSS – Überhaupt kein muss, deine Projektseite sieht nicht zum wegrennen aus, wenn es keines gibt. Klar bekommt eine Seite erst mit dem CSS ein gewisses Flair, aber frage dich: Brauche ich, wenn ich nicht einmal ein Viertel der Arbeit schon geschafft habe, ja sogar vielleicht noch ein bisschen meinen Weg finden muss schon Flair? Muss ich jetzt extra andere anheuern, die mir ein CSS gestalten, obwohl mein Projekt noch nicht einmal ein standfestes Fundament hat? So ein CSS zu erstellen ist ja schließlich auch Arbeit, wär doch schade wenn es für ein Projekt erstellt wird, das kein Quartal überleben wird. (was man so bei seinem CSS beachten sollte, werde ich ein anderes mal besser erklären, das sprengt echt den Rahmen sonst)
  • Preview-Bild – Kleines Detail, aber es ist der erste Eindruck, welchen man von einem Projekt bekommen wird. Es sei denn man bekommt einen Direktlink. Hier zu beachten wäre, wie übrigens bei allen Icons: Es sollte schlicht sein, nicht detailreich (die gehen alle verloren und erzeugen einen Graumatsch, der keine klare Form mehr erkennen lassen wird und zudem sogar ablenkt) . Dein Projekt wird vermutlich in irgendein Genre fallen, dann überleg dir mal was ganz typisch dafür ist. Ein Wikingerprojekt würde da bestimmt ein Drachenboot oder einen Hörnerhelm nehmen. Letzteres stimmt zwar rein gar nicht, aber wir brauchen alle ein bisschen Klischee ;)
  • Regions – Oh Graus, ich glaube ich werde gleich ein riesiges Fass aufmachen… denn meiner Meinung nach wird fast kein Feature so vergewaltigt wie die Regionen. Vielleicht ein paar Sachen zum nachdenken: Wer möchte denn durch 42 Regionen sich klicken, in jeder Region stehen insgesamt drei bis fünf Sätze, die einem nicht mal direkt etwas über das Projekt erzählen? Wer möchte denn in die fünfte Ebene von geschachtelten Regions schauen, wo doch schon ab der zweiten nichts sinnvolles mehr Stand? Baumstruktur mit Regionen ist ab einer gewissen Tiefe uncool. Und was mich am meisten irritiert: Screenshots sind doch das, was alle sehen wollen. Warum zur Hölle werden diese dann in einer Standardmässig-eingeklappten Region gezeigt? Spannung erhöhen, User verwirren, was ist denn das Ziel von so etwas? Finde ich alles Quatsch um ehrlich zu sein. Ein Händler steckt seine Ware doch auch nicht in einen Tresor und außen steht dran: Wer sehen will bitte Verkäufer holen, oder selbst am Rad drehen… und ja, letzteres tue ich bei manchen Projektseiten wirklich.
  • Screenshots – Wie erwähnt, es ist das was die Leute wollen. Die müssen ja nicht einmal großartig sein, es wäre meist nur schön wenn sie keine Editorfakes sind. Denn das erweckt Erwartungen an das Projekt, die zu dem Zeitpunkt noch gar nicht erfüllt werden können. Möglicherweise wäre eine Option darunterzuschreiben, dass es so wie gezeigt aussehen könnte, bzw. wird. Das frustriert dann nicht Mitarbeiter, die Screenshots sehen und denken „oh hey, das funktioniert ja alles schon recht gut“ – dann in das Projekt kommen und dann enttäuscht sind. Ich denke, dass ein großer Anteil der Mitarbeiter das Projekt wieder verlässt, weil ihre Erwartungen nicht erfüllt wurden, die die Projektseite in ihnen geweckt hat. Und da nehm ich kein Blatt vor den Mund, ich habe auch gerne Screenshots gefakt. Nur darum kann ich auch sagen, was die Folgen davon sein können.
  • Was ich noch ganz furchtbar finde sind Regionen, die zum einen Ingame zeigen, eine andere Region zeigt Renderings. Klar ist beides gut, was von Bedeutung für das Projekt und das werben für Mitarbeiter ist, ist aber nun einmal Ingame Stuff. Renderings haben in Clonk selbst überhaupt keinen Sinn. Wenn es schöne Renderings gibt können die ja gerne noch zur Projektseitengestaltung verwendet werden, vor allem um etwas Text aufzulockern. Aber im Rampenlicht sollten stehts Ingamescreenshots-/Videos stehen. Wenn es dazu nicht reicht, dann gute Nacht Marie.

Layout und Typo

Wie vermutlich einige Wissen betätige ich mich unter anderem als selbstständiger Webdesigner. Auch ein solcher steht vor schwierigen Problemen und ganz ehrlich: Nicht jedes Design wird ein Glanzstück sein, vor allem auch weil Kunde immer noch König sein sollte und als solcher gibt’s zuweilen grundsätzliche Änderungen im Design, die nicht gut aussehen werden. Entweder man nimmt es hin, oder man lässt es. Es ist schwierigein Design als gut, oder nicht gut einzuordnen. Was auf jeden Fall im Vordergrund einer Website stehen sollte ist die Funktionalität. Das Design richtet sich danach und nicht anders herum. Ansonsten wird es recht chaotisch, glaubt mir.

Zum Layout kann man unendlich viele Weisheiten von sich geben. Ich möchte eigentlich hier nur eines vermitteln: Die Leserichtung ist üblicherweise von Links nach Rechts, von oben nach unten. Selbiges gilt nicht für Layouts. Unser Auge ist ein AHDS-Kind, es schweift von hier nach da, je nachdem wo es gerade bunt/interessant ist. Im Regelfall werden Bilder zuerst gestriffen. Text wird wenn im ersten Blick nur untersucht ob er angenehm zu lesen ist, ist vielleicht die Spaltenbreite zu schmal, muss ich jetzt weißen Text auf schwarzen Hintergrund lesen, oder gar hellgrün auf dunkelgrün? Dieses Layout-Fengshui beeinflusst, ob man weiter auf dieser Seite verweilen möchte oder nicht. Es gibt einige Seiten im Web, die ich aufmache und nach 2sek. auch wieder schließe. Ich denke, ihr habt schon ähnliche Erfahrungen gemacht.

Die Typo eine sehr wichtige Rolle. Mit Typo ist übrigens nicht, wie es viele verwenden der (engl.) Tippfehler gemeint, sondern die Typografie – das Schriftbild, oder Gestaltung von Schriften im Layout. Die Fonts gibt es reichlich im Netz. Manchmal würde ich mir mehr wünschen, dass die Leute sich bewusst machen, dass nicht jeder Font für alles geeignet ist. Ich spreche jetzt nicht vom Comic Sans Krieg, sondern davon, dass es Gestaltungsschriften gibt und Schriften für Texte.

Vor einiger Zeit habe ich mir eine Art Übungsblatt (das mache ich öfter, denn man kann es öfters Kunden zeigen und die wissen dann besser worum es geht, bzw. verstehen gewisse Dinge einfach besser) erstellt, was ein paar grundsätzliche Typografische Begriffe definiert:

Natürlich kann man es auch mit Gestaltung übertreiben. Letzten Endes ist es eine Projektvorstellung, keine Diplomarbeit in Gestaltung. Es liegt denke ich nicht an mir, euch den Mittelweg zu zeigen, ich zeige nur wie man es machen kann und dann entscheidet selbst, wo eure Prioritäten liegen. Ich lese übrigens unglaublich oft (nicht nur in der Clonk Community), dass jeder seinen Geschmack hat und jeder kann machen was er will. Da stimme ich prinzipiell schon zu, aber wenn etwas nicht gut aussieht dann mag es auch keiner. Das nützt dir dann auch nichts. Es gibt einen Umfang an Regeln, den es zu beachten gibt, ein paar Regeln mehr als andere. Denn was viele diese „Mein-Geschmack-GTFO!“ Befürworter vergessen: Rot war schon immer rot, und Blau schon immer blau. Dazwischen darf es Nuancen geben.

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Spektakuläre Prunkturmruinen

Zu Anfang: Ich bin unzufrieden mit gewissen Artikeln, bezüglich des Gründen eines Projektes. Ja, mir stößt es sauer auf, wenn ich den Artikel auf clonkblog lese. Ich will nicht mit den Finger wedeln, aber so ist das nun einmal. Und bevor ich mich jetzt wieder wie üblich in eine Relativierungsorgie hineinschreibe, ob man etwas negatives über andere loslässt oder nicht, fange ich einfach an.

Das ist keine Knigge, ich will nur meine Gedanken dazu schildern. Ich denke ich  brauch auch gar nicht anfangen mit „Was zählt als Projekt?“ oder ähnlichem Quatsch, das ist allen hinlängst bekannt. Mir geht es viel mehr um den Prozess der Entwicklung. Also, ganz simple Kiste. Eigentlich.

  • So viel sei gesagt, wer nichts kann, der hat auch nichts zu präsentieren. Und das bedeutet üben. In eigenen, kleinen Projekten, von mir aus Testszenarien, nennt es wie ihr wollt. Setzt euch kleine Ziele auf einer virtuellen Roadmap, arbeitet diese ab und schaut was am Ende rauskommt. Jedenfalls, wenn ihr dann ein Projekt im Kopf habt, dann fragt euch wirklich tiefgründig, ob es eventuell Sinn macht so etwas umzusetzen. Und fragt euch nur das. Das euch die Idee super gefällt ist keine Frage, ihr habts ja schließlich in Film xy oder Spiel zx gesehen – ha. Arbeite ein Konzept aus und zwar mehrschichtig. Lege dir Ziele fest, Meilensteine, schreibe dir auf, was du erwartest und was am wichtigsten ist: Versuche Mögliche Probleme vorauszuahnen. Wenn deine Probleme damit anfangen, dass du ein paar Mitarbeiter brauchst, solltest du nochmal zum ersten Schritt zurückkehren.
  • Hast du die Konzeptphase abgeschlossen, dann mach dich ans Projekt. Falsch. Prüfe das Konzept, ob es auch wasserfest ist. Schalte deine subjektive Einstellung zum Projekt aus und geh sachlich ran. Frage dich ernsthaft, ob die Dinge, die du da erwartest und vor hast Sinn machen. Gibts die eventuell schon? Und wenn ja, gibts bei diesen Sachen dann Probleme, die man vielleicht besser, oder anders lösen könnte? Was sind denn die Einschränkungen der Engine, wo hört das Konzept auf, wenn wir uns klar machen, dass der Raum beschränkt ist. Clonk ist (noch) keine 3D-Software.
  • Wenn du denkst, dass du bereit bist, dann fang an. Aber geh nicht zu sehr in die Details. Ich würde gerne mal ein bisschen weiter ausholen, nämlich in meine 3D Arbeit. Sicherlich hat jeder Projekte, die man meist nur halbherzig angeht, und die nicht so fertig werden wollen. Und genau jetzt fange ich wieder an zu relativieren. Furchtbare Angewohnheit. Wie auch immer, irgendwann kommt jeder an den Punkt, wo er seinen annähernd idealen Workflow findet. Meistens gibt es fast nur einen goldenen Weg: Arbeiten mit Dummies, Grundgerüste aufbauen, dann in die Details gehen. Und jetzt werde ich noch mehr ausholen: Stell dir einmal vor, du siehst dem Bau einer gigantischen Kathedrale zu. Von Anfang an. Was macht denn der Baumeister. Er hat nun den Auftrag bekommen so ein Dingens zu bauen. Zuerst werden Pläne gemacht. Diese werden dann verfeinert, auf Schwachstellen geprüft. Ist das alles abgeschlossen wird die Fläche planiert, es wird geplant wo die Rohstoffe lagern, wie die temporären Arbeitswege verlaufen und so weiter. Schön und gut, aber nun der Link zur virtuellen Welt: Räum deinen PC auf! Mach dir einen Platz  für dein Projekt, fange an Ordnerstrukturen aufzubauen. Wenn dir das schwer fällt, dann nimm Stift und Zettel, und schreibe das Projekt nun auf diese Weise auf. Nicht alles auf eine einzige Seite, sondern auf verschiedenen. In einem System, vielleicht sogar direkt mit einer Ablage zum sortieren. Klar ist das aufwendig, wer jetzt schon nicht mehr will, der kehrt zurück zum ersten Punkt. Oder am Besten noch einen Punkt davor. Zurück zum Beispiel der Kathedrale. Nach dem Planieren und dem Einrichten der Wege, wir das Fundament gebaut. Und jetzt musst du genau hinsehen. Das Fundament muss tausende von Tonnen tragen. Natürlich muss es stabil sein, der Boden darf nicht versandet sein. Vielleicht wird dann das ganze Gebäude mit der Zeit absacken, in Schieflage kommen und möglicherweise irreparabel beschädigt werden. Die Kurve des Grauens im Architekturwesen, oder so. Das Fundament trägt, es bildet die Grundlage. Stimmt das Fundament nicht, dann wird das Gebäude nichts. Noch wichtiger: Ist das Fundament in Ordnung, aber der Boden darunter nicht, wird das Projekt kippen. Fundamentale Einsichten sollten jetzt manchen kommen. Hoffentlich.
  • Zurück zum Beispiel in einem 3D Projekt. Wie gesagt versuche ich große Szenen erst einmal mit Dummies zu bestreiten. Ich schiebe mir ein paar Würfel in etwa so hin wie ich es gerne hätte, stelle mir vor was die Dummies repräsentieren sollen, zupfe hier und da. In manchen Fällen ist es notwendig die Würfel etwas zu meiseln, damit die Formen und Proportionen besser rüberkommen. Dann wähle ich eine Perspektive, einen Ausschnitt, versuche das Motiv in Szene zu setzen. Ab diesem Punkt fange ich an mir langsam Details über Eyecatcher zu machen. Vielleicht sogar über Lichstimmung. Texturen werden noch nicht gemacht, die kommen später. Viel später. Wir haben also jetzt den Gedankensprung Clonkprojekt_3D Projekt_Kathedralebau. Tolles Ding. Und ich muss jetzt alles zu einem grandiosem Finale zusammenschustern, was am Ende noch eine lehrreiche Pointe hat. Gute Nacht. Also, versuchen wir uns wieder neben das große Bauprojekt zu stellen. Das Fundament steht, es werden Grundsteine gelegt. Hier und da wachsen Wände hoch, es werden für Einrichtungen Holzstäbe gesteckt, die markieren sollen, wo zünftige Wände verlaufen. Bald wachsen Kreuzgänge, kleine Zusatzgebäude und ähnliches aus dem Boden. Hast du was bemerkt? Nein? Wo sind denn die Bildhauer, die schöne Wandreliefs und ansehnliche Details aus dem Rohmaterial hauen? Keiner da? Das muss so sein. Stell dir mal vor, es wären Roh- und Feinbau nebeneinander. Das wäre keine friedliche Symbiose. Die gröberen Arbeiten, bei denen schon mal größere Steine wieder abgehauen werden, damit sie passen könnten die kleinen Details die nebenher wachsen beschädigen. Es ensteht ein gravierender Schaden, im schlimmsten Fall müssen die Details noch einmal ganz neu geplant und gemeiselt werden. Erkennst du die Parallele zum Clonkprojekt? Wenn du zu früh mit Details anfängst, verfängst du dich vermutlich darin, die großen Wände müssen warten, am Ende muss das große Konzept an diese winzigen Details neu angepasst werden. Die mächtige Kathendrale ist letzten Endes 5m hoch, aber die Eingangstür ist ziemlich hübsch verziert. Das sieht ja gar nicht aus.
  • Ich denke es ist klar, die Strukturen und Gerüste müssen erst einmal stehen. Kein Dachdeckermeister würde anfangen mit Schindeln auf die Leiter zu klettern, wenn kein Dachstuhl existiert. Aber moment, noch ein Beispiel vertrage ich nicht, wir bleiben bei unseren dreien. Und da gehen wir zurück zum 3D Projekt: Ist das Modelling zum größten Teil abgeschlossen, dann folgen die Details. Und danach auch die Texturen, denn dann sind die Objekte fertig. Wenn sich etwas ändert, dann sind das i-Tüpfelchen, mehr nicht. Und hey, was ich vergessen habe zu sagen: Jede Phase ist toll, es gibt keine „urk, ich muss erstmal da durch und dann wird die Sonne scheinen“. Wenn man mit genügend Selbstdisziplin jede Phase absolviert, dann freut man sich auch automatisch auf die nächste und ist froh, dass die vorherige Phase endlich abgeschlossen ist.
  • So eine Kathedrale lebt natürlich von ihrer Mächtigkeit, ihrer Größe, man sieht sie schon von weitem, wie sie einem entgegenstrotzt. Aber stell dir vor, du gehst einen langen Weg, bis du endlich dort angekommen bist. Und nun, da ist sie. Zwar immer noch groß, aber eigentlich nicht gerade liebevoll. Keine Wandgemälde, kein Geschnörkel, kalt und leer. War da wirklich ein Künstler am Werk? Du siehst, auch für Details sollte man sich Zeit nehmen. Fürwahr, für alles gibt es eine Zeit. Nur muss man erst einmal andere Dinge tun, wenn es dann so weit ist, dann hat man den Kopf frei und kann sich wirklich auf die Details konzentrieren. Geh auch mal einen Schritt zurück, betrachte dein Werk. Lass dir vor allem Zeit dabei. Geh es sachlich an, aber auch mit subjektiven Empfindungen. Schau auf das zurück was du erreicht hast, dann wird es dir leichter fallen das was noch ansteht mit neuem Schwung zu nehmen.

Und dabei ist es egal, ob es ein Kathedralenbau, ein Clonkprojekt, oder sonstiges was du im Leben tust gemeint ist. Viele Aspekte dich erwähnte kann man auf das alltägliche Leben anwenden. Zumindest macht man sich so vieles einfacher, wenn man plant – ja die Kosten berechnet, bevor man einen Turm anfängt zu bauen. Sonst steht am Ende ein halbfertiger Turm da und keinem ist geholfen. Ich brauch jetzt erst einmal eine Pause, aber das letzte Wort ist noch nicht gesprochen. (Und he, das füge ich jetzt noch an: Pausen sind ebenfalls wichtig. Leg dich nicht hin, sondern ruhe nur ein bisschen, dann mach weiter. Je länger die Pause dauert, um so schwerer ist es wieder hochzukommen.)

Fortsetzung gibt’s hier.

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CCF Commmunity Projekte Siedeln

Empires on the Road…again

Bestimmt erinnern sich manche an das Projekt. Ursprünglich sollte es ein Übungsszenario für Raven werden, vor allem um seine Cinema Kentnisse zu verbessern. Feedback und Hilfestellung gab da Matthi. Das Projekt sollte rein mit Maus gesteuert werden. Clonks hin und her schicken, Gebäude bauen lassen, zu Arbeiter ausbilden lassen…ach ihr kennt das Prinzip ja von zahlreichen RTS-Spielen. Zufälligerweise durfte ich es zu dem Zeitpunkt auch vor ab spielen (und wurde kurz darauf dann zum Grafiker verdonnert). Es war ziemlich gut, die Grafiken für damals auf guten Niveau (heute auch noch besser als viele andere), aber das neue Spielprinzip hat vor allem Spaß gemacht.

Größtes Manko: Man konnte nur horizontal siedeln. Zum einen wuchs so die Siedlung zwangsweise statisch in die Breite, zum anderen waren Melees eher undenkbar, da man scrollen bis zum abwinken und die Einheiten bis zum Umfallen von einem bis zum anderen Kartenende hätten laufen müssen. Ich glaube sogar, dass ich zusammen mit Raven da die Idee hatte vertikale Ebenen einzufügen, an jeder Seite Spawnpoints, die einem zu der gewünschten Ebene führen. Prinzipiell stammte die Idee wohl aus Stronghold. Wer erinnert sich da noch an die Wegweiser, wo immer Einheiten spawnten? Neulich habe ich von der Community gelesen, dass es das Prinzip auch schon in Clonk – in Pandroas Strike – gab. Habe ich nur leider nie gespielt, aber auch gut, wenn die Idee schon jemand hatte. Liegt ja auch relativ auf der Hand ;) Ich denke, dass das ganze recht gut werden kann, wenn man nur etwas Detailarbeit leistet.

Immerhin, es ist bereits ziemlich gut spielbar. Der Spieler startet üblicherweise mit einem Kontor und ein paar Startmaterialien. Er muss neue Gebäude für die Rohstoffversorgung bauen, wie zum Beispiel Steinmetze und Holzfäller. Clonks können entweder zu Arbeitern, oder Bauarbeitern umgewandelt werden. Eine Umschulung ist nicht mehr möglich, daher ist Vorsicht geboten. Leiharbeiter gibts auch keine. Nein, man muss Häuser bauen, wo sich dann neue Clonks ansammeln, die dann wiederum ausgebildet werden können. Es ist somit durchaus möglich, dass man sich in eine Sackgasse manövriert und das Spiel dann beenden muss. Aber dazu braucht es schon ziemlich viel Misswirtschaft. Hat man jedenfalls eine funktionierende Siedlung gebaut, sprich autarke Rohstoffversorgung und Nahrung (Weizen-, Brotherstellung) für seine treuen Anhänger, kann man mittels Kaserne erste Truppen ausbilden und diese dann entsprechend einsetzen. Sogar schweres Geschütz wird es geben. Um den ganzen noch etwas Salz zu verleihen kann man dann Upgrades für alles mögliche erforschen, die Grenze setzt nur der Techtree.

Jedenfalls hat Raven wieder mit neuen Schwung angesetzt und will uns jetzt allen zeigen, was ne Harke ist.  Wenn es soweit ist, schmeiss ich dann noch ein paar Grafiken dazu, leider gibt’s ja bisher nur als neue Grafik die Mine, den Steinmetz, das Kontor und die Kaserne. Und diese sogar in einem schlechten Lichtsetup, ich hatte halt damals noch nicht so die Erfahrung :/  Bin mal gespannt, ob es bei diesem Anlauf jetzt mit dem Projekt klappt, die Hoffnung stirbt zuerst zuletzt.

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10 Jahre Clonk – II

Willkommen in der Fortsetzung der Reihe. Teil I ist hier lesbar.

2002-2003

Klassiker: Divine Prophecy.

Die Knufflwipf-Ära. In der Entwicklungszeit habe ich gemerkt, das Scripten nichts für mich ist. Nichtmal annähernd. Der Code macht mich wahnsinnig, heute meist auch noch, obwohl ich c4script und html/css relativ gut lesen und verstehen, teilweise sogar schreiben kann. Wie dem auch sei, Grafik hat mich weitaus mehr fasziniert. Es gab grandiose Grafiker in der Community, die wunderschöne Packs zusammengebaut haben. Nachdem ich das CCAN und die damalige Clonk Factory (heute: Clonk-Center) entdeckt hatte, stieß ich auf zwei Packs, die mich sehr beeindruckten. Divine Prophecy und SpaceLaunch. Vor allem letzteres sprach mich wegen des SciFi Genres an. Irgendwie hat sich bei mir irgendwann in der Kindheit eine Art SciFi und Weltraumfahrt-Faszination entwickelt. Ich glaube das rührt davon, dass meine Eltern mit ein Fotoheft von Cape Canaveral mitgebracht haben, mit vielen Abbildungen der teilweise noch heute im Dienst stehenden Shuttles. Ich hatte auch eine Lego Startrampe als Kind gehabt, das fand ich da auch schon toll. Übrigens, vor Clonk gab es als ultimative Beschäftigung für mich nur Lego (pur, kein Technik, kein Lego2.0 oder wie auch immer der Kram heute heißt, alte Steinchen aus der Kindheit meines Vaters, woran man sich beim Auseinander bauen der Steine immer schön die Nägel zerrissen hat. Aber das gehört alles nicht hier her. In Clonk selbst fand meine Fasziniation Colonize Mars. Für die damalige Zeit ein sehr gutes Missionspaket, was ziemlich viel aus der ClonkPlanet Engine herausholte. Das Genre sollte mich dann in den folgenden Jahren wieder treffen :)  

2004-2005

Stippel Atack.c4f mit dem damaligen Eke. Adrenalinstarke Gefechte mit außerirdischen Kreaturen.
Sagenumwobene GWE4 CD

Die GWE4 erschien. Der Perserkönig fand es ganz zufällig im Web, zusammen mit der ersten EKE Version. Ich habe eine Woche darauf gewartet, dann habe ich jedoch von ihm die CD bekommen, mit GWE4-Installer und meinem Clonkkey-Backup (wir haben uns meinen geteilt). Wir spielten das bis zum Umfallen, vor allem wegen der schicken Grafik. Keine Rauch-Ballons mehr, sondern schniecke Partikelgrafiken mit Alpha, die sich gekonnt ausfaden. Und noch viele andere Schmankerl. Lediglich die Originalclonks hatten sich zu unseren Unmut negativ verändert, da waren kaum noch Details, nur runde Köpfe. Das gefiel uns gar nicht. Hingegen bekamen wir auch eine frühe Version vom Seilpack (kein Link mehr zur Originalversion?). Mit der Seilwinde und Co. hatten wir auch sehr großen Spaß. Weil ich immer noch so unglaublich fasziniert von SpaceLaunch (und später auch Cognition Alliance) war, baute ich meine Version davon. Unter dem Namen Alpha vs. Omega. Das ganze war ein furchtbarer Abklatsch von SL&CoAl. Im Nachhinein schäme ich mich für den Klau ein bisschen. Aber nur ein wenig. Jedenfalls pixelte ich von da an nicht mehr in Paint, sondern in Jasc Paint Shop Pro 8. Ich glaube ja, dass dieses Grafikprogramm direkt aus der Hölle kommt. ;) Wenn nicht noch schlimmer. Jasc Pain in the Ass (© Nachtschatten) Kein Wunder, es wurde mir auch vom Perserkönig „zugespielt“.

Handepixelt
mit viel Liebe und wenig Know-How.

Nach einer Weile, das Pack wurde übrigens weder fertig, noch sonst irgendwie gut, entdeckte der Perserkönig Cinema4D für sich. Das war das Zauberwort. Er erstelle ein simples Solarsystem aus Kugeln, keyframte etwas und hatte eine erste Animation. Die hatte mich so derartig geflasht, dass ich bei mir geschworen habe mich auch einzuarbeiten und besser als er zu werden. Zumindest genau so gut! Besser bin ich, er hat das Programm relativ schnell aus den Augen verloren, macht dafür andere nette Dinge. Aber der Prozess des Lernens geht nach bald acht Jahren stetig weiter. Ja, damals waren wir noch optimistisch, voller Elan, stolze Männer (ok, das nicht). Auch smw3 war damals noch viel un-mürrischer, wenn ich die alten Forenposts im Projektinternen Forum durchlese. ;)

Idyllisches Dorfleben in KoH. Die Nicht-Original-Grafiken stammen noch aus PaintShop Pro.

Jedenfalls, dann war erstmal Schluss mit Entwickeln. Es gab zwischendurch immer mal wieder Phasen, wo man Clonk am Liebsten liegen lassen würde. Das ist auch nach ein paar Jahren nicht zu verübeln, da muss jeder durch. Nur kommen die anderen wieder dazu, die anderen nicht. Manche bleiben Jahre weg, kommen dann für wenige Tage dazu und verschwinden dann wieder. Das gibt’s alles. Übrigens erschien dann auch schon Clonk Endeavour. Da wurde vieles wieder verbessert, auch die angesprochenen eher nicht so hübschen Clonks. Wie auch immer, irgendwann danach kam dann das Knights of Honor Projekt, eine Art MeleeRPG, zusammen mit Oberwipf. Wurde zweimal revidiert, dann aufgegeben. Das war ziemlich knorke, wir hatten Dorfbewohner KI, viele Details,  Abends läuteten die Glocken zum Gottesdienst, nachts gab es schwirrende Lichter und in den Häusern brannte Licht. Es gab sogar zwei Remakes davon, eines davon von letto und Konsti – unter anderem Namen, aber selben Content. Viele kleinere Projekte, die sich zum erwähnen aber kaum lohnen gab es dazwischen noch. Fast alle an mangelndem Konzept und der Kurve des Grauens eingegangen.

2006

Das Hafendock einer Mission.
'Realistische' Wettereffekte. Schlugen damals sich leider enorm auf die Framerate.

Nach bald einem Jahr Entwicklungszeit kam dann Knight Settlers heraus. Zu der Zeit hat mich das Spiel Stronghold wieder sehr gepackt. Das ich wohlgemerkt auch heute gerne noch auf LANs spiele. Das Ritterfieber packte mich. Zwar nicht mit CoFuT und wie die Rittermelees alle heißen, das ging irgendwie an mir vorüber. Aber definitiv spiele ich sehr viel lieber Siedelspiele, als zu Kämpfen. Das Pack war grafisch für die damalige Zeit gar nicht so übel. Alles waren 3D Modelle, mühsam und stundenlang zusammengebaut. Ich hatte schon recht große Fortschritte gemacht, aber war trotzdem noch lange nicht wirklich gut. Im Projekt selbst gab es sogar eine von LegionerX (nicht mehr aktiv) entwickelte Siedel-KI, die eigenständig Häuser baute, sich mit Rohstoffen über Minen und mit Nahrung über Felder versorgte. Die war ziemlich klasse, hat Spaß gemacht im Zeitraffer zuzuschauen. Das Pack an sich war halbfertig, dann gab ich es mehr oder weniger auf. Zu wenig Konzept, eher nicht so der packende Spielspaß.

Zu dieser Zeit sprang der Funke von 3D Modellen auch auf die Community über.  Zwar noch nicht viele, aber eine handvoll. Es war Umbruchstimmung zwischen traditionellen Pixlern und dreidimensionalen „Freaks“. So richtig hat sich das heute auch noch nicht durchgesetzt, aber sieht man doch fast auf jeden Projekt auf dem CCF ein paar Modelle. Manche leider geklaut, sogar ohne Erwähnung – aber das kann jeder halten wie er möchte. Auf jeden Fall finde ich, entgegen der Meinung von vielen, die handgepixelten Grafiken aus Divine Prophecy und Ruf der Wipfe noch heute großartig :)

Das Korn braucht zum Wachsen regelmäßig Wasser. Nach dem Abernten konnte man lecker Brot daraus machen..

Bring mich zu Teil 3!