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Projekte

salzige Fēngshuǐ-Torten

Im ersten Teil habe ich einen Weg gezeigt, wie man an ein Projekt herangehen kann. Hier wird es  mir vor allem um Kommunikation, Präsentation und etwas Salz. Wieso denn jetzt Salz? Ganz einfach, es geht um Würze, etwas wohlschmeckendes, übertragen auf die Präsentation seines Projektes. Denn selbst eine leckere Sahnetorte bekommt auf einem Hinterhof abgestellt keinen Blumentopf. Hm, Salz mit Sahnetorte würde ohnehin nicht passen. Wie dem auch sei.

Mitarbeiter

Was der Sinn derolei ist steht außer Frage. Aber schon einmal nachgedacht, was denn eventuell negative Punkte von Mitarbeitern sein könnten? Sie können erst einmal das Konzept in Frage stellen. Bis zu einem gewissen Punkt ist das sogar ein boni (kein bonigl), denn wenn mehrere Köpfe das Konzept „Korrekturlesen“ können mögliche Probleme/Schwächen aufgedeckt werden.  Worum es mir bei dem Konzept in Frage stellen eigentlich geht ist, dass sie ein gutes Konzept völlig umkrempeln wollen, weil sie es gerne anders hätten/sonst nicht mitarbeiten/eine andere Meinung als du haben/weil es bei ihnen gerade regnet/warum auch immer. Dazu braucht man als Projektleiter schon eine gewisse Standfestigkeit, man sollte von dem was man vorhabt überzeugt haben und ggf. das Konzept verteidigen. Und zwar nicht auf einem verbalen Schlachtfeld, sondern mit geschickter Diplomatie und Sachlichkeit. Eventuell sieht es dann der potentielle Mitarbeiter auch mit anderen Augen und entschließt sich dann doch frohen Mutes mitzuarbeiten. Saubere Arbeit, Herr Diplomat.

Ich rate dringend davon ab, bevor man selbst schon etwas für das Projekt getan hat Mitarbeiter zu suchen. Jemand der Grafiken kann, kann bis auf die Objektscripte die Objekte völlig selbst zusammenbasteln, das freut letztenendes die Scripter sogar, da sie damit das Objekt dann einfach nur fertigstellen müssen. Und andersherum können Scripter mit Dummygrafiken arbeiten, der potentielle Grafiker setzt seine Grafik noch ein und fertig ist das Haus. Wenn’s doch immer nur so klappen würde. Vielleicht gibt es da auch sinnvolle Mittelwege, das muss man als Projektleiter dann selbst ausloten.

Gestaltung der Projektseite

Wann der richtige Zeitpunkt für eine solche ist, muss der Projektleiter/das Team selbst entscheiden. Das CCF ist natürlich nicht nur da, um seinen Stuff zu zeigen, sondern man will ja möglicherweise auch Mitarbeiter anwerben. Doch eines sei gesagt: Gute Mitarbeiter gibt nur noch recht spärlich. Es geht nicht nur darum, ob er das kann, was er vertritt, sondern auch um die Punkte wie man mit ihm kommunizieren kann, wie oft er online ist, ob er sich selbst mit einbringt/Vorschläge macht und dann irgendwann auch dann sich die Zeit nimmt 1001-Alphatestrunden über sich ergehen zu lassen. Ich habe schon so oft gesehen, dass es neue Mitarbeiter gibt, die das Projekt sogar nach wenigen Tagen wieder verlassen. Viele wollen einfach nur an eine Vorabversion der Projektdaten kommen, weil sie das Projek eben anspricht. Ich möchte ein paar Worte nun zu einfachen Gestaltungsmitteln verlieren, die vielleicht doch den einen oder anderen Interessenten aus seinem Keller holen.

  • ProjektlogoNicht zwingend erforderlich, aber gibt doch eine nette Auflockerung. Bilder sind ohnehin meistens nett.
  • CSS – Überhaupt kein muss, deine Projektseite sieht nicht zum wegrennen aus, wenn es keines gibt. Klar bekommt eine Seite erst mit dem CSS ein gewisses Flair, aber frage dich: Brauche ich, wenn ich nicht einmal ein Viertel der Arbeit schon geschafft habe, ja sogar vielleicht noch ein bisschen meinen Weg finden muss schon Flair? Muss ich jetzt extra andere anheuern, die mir ein CSS gestalten, obwohl mein Projekt noch nicht einmal ein standfestes Fundament hat? So ein CSS zu erstellen ist ja schließlich auch Arbeit, wär doch schade wenn es für ein Projekt erstellt wird, das kein Quartal überleben wird. (was man so bei seinem CSS beachten sollte, werde ich ein anderes mal besser erklären, das sprengt echt den Rahmen sonst)
  • Preview-Bild – Kleines Detail, aber es ist der erste Eindruck, welchen man von einem Projekt bekommen wird. Es sei denn man bekommt einen Direktlink. Hier zu beachten wäre, wie übrigens bei allen Icons: Es sollte schlicht sein, nicht detailreich (die gehen alle verloren und erzeugen einen Graumatsch, der keine klare Form mehr erkennen lassen wird und zudem sogar ablenkt) . Dein Projekt wird vermutlich in irgendein Genre fallen, dann überleg dir mal was ganz typisch dafür ist. Ein Wikingerprojekt würde da bestimmt ein Drachenboot oder einen Hörnerhelm nehmen. Letzteres stimmt zwar rein gar nicht, aber wir brauchen alle ein bisschen Klischee ;)
  • Regions – Oh Graus, ich glaube ich werde gleich ein riesiges Fass aufmachen… denn meiner Meinung nach wird fast kein Feature so vergewaltigt wie die Regionen. Vielleicht ein paar Sachen zum nachdenken: Wer möchte denn durch 42 Regionen sich klicken, in jeder Region stehen insgesamt drei bis fünf Sätze, die einem nicht mal direkt etwas über das Projekt erzählen? Wer möchte denn in die fünfte Ebene von geschachtelten Regions schauen, wo doch schon ab der zweiten nichts sinnvolles mehr Stand? Baumstruktur mit Regionen ist ab einer gewissen Tiefe uncool. Und was mich am meisten irritiert: Screenshots sind doch das, was alle sehen wollen. Warum zur Hölle werden diese dann in einer Standardmässig-eingeklappten Region gezeigt? Spannung erhöhen, User verwirren, was ist denn das Ziel von so etwas? Finde ich alles Quatsch um ehrlich zu sein. Ein Händler steckt seine Ware doch auch nicht in einen Tresor und außen steht dran: Wer sehen will bitte Verkäufer holen, oder selbst am Rad drehen… und ja, letzteres tue ich bei manchen Projektseiten wirklich.
  • Screenshots – Wie erwähnt, es ist das was die Leute wollen. Die müssen ja nicht einmal großartig sein, es wäre meist nur schön wenn sie keine Editorfakes sind. Denn das erweckt Erwartungen an das Projekt, die zu dem Zeitpunkt noch gar nicht erfüllt werden können. Möglicherweise wäre eine Option darunterzuschreiben, dass es so wie gezeigt aussehen könnte, bzw. wird. Das frustriert dann nicht Mitarbeiter, die Screenshots sehen und denken „oh hey, das funktioniert ja alles schon recht gut“ – dann in das Projekt kommen und dann enttäuscht sind. Ich denke, dass ein großer Anteil der Mitarbeiter das Projekt wieder verlässt, weil ihre Erwartungen nicht erfüllt wurden, die die Projektseite in ihnen geweckt hat. Und da nehm ich kein Blatt vor den Mund, ich habe auch gerne Screenshots gefakt. Nur darum kann ich auch sagen, was die Folgen davon sein können.
  • Was ich noch ganz furchtbar finde sind Regionen, die zum einen Ingame zeigen, eine andere Region zeigt Renderings. Klar ist beides gut, was von Bedeutung für das Projekt und das werben für Mitarbeiter ist, ist aber nun einmal Ingame Stuff. Renderings haben in Clonk selbst überhaupt keinen Sinn. Wenn es schöne Renderings gibt können die ja gerne noch zur Projektseitengestaltung verwendet werden, vor allem um etwas Text aufzulockern. Aber im Rampenlicht sollten stehts Ingamescreenshots-/Videos stehen. Wenn es dazu nicht reicht, dann gute Nacht Marie.

Layout und Typo

Wie vermutlich einige Wissen betätige ich mich unter anderem als selbstständiger Webdesigner. Auch ein solcher steht vor schwierigen Problemen und ganz ehrlich: Nicht jedes Design wird ein Glanzstück sein, vor allem auch weil Kunde immer noch König sein sollte und als solcher gibt’s zuweilen grundsätzliche Änderungen im Design, die nicht gut aussehen werden. Entweder man nimmt es hin, oder man lässt es. Es ist schwierigein Design als gut, oder nicht gut einzuordnen. Was auf jeden Fall im Vordergrund einer Website stehen sollte ist die Funktionalität. Das Design richtet sich danach und nicht anders herum. Ansonsten wird es recht chaotisch, glaubt mir.

Zum Layout kann man unendlich viele Weisheiten von sich geben. Ich möchte eigentlich hier nur eines vermitteln: Die Leserichtung ist üblicherweise von Links nach Rechts, von oben nach unten. Selbiges gilt nicht für Layouts. Unser Auge ist ein AHDS-Kind, es schweift von hier nach da, je nachdem wo es gerade bunt/interessant ist. Im Regelfall werden Bilder zuerst gestriffen. Text wird wenn im ersten Blick nur untersucht ob er angenehm zu lesen ist, ist vielleicht die Spaltenbreite zu schmal, muss ich jetzt weißen Text auf schwarzen Hintergrund lesen, oder gar hellgrün auf dunkelgrün? Dieses Layout-Fengshui beeinflusst, ob man weiter auf dieser Seite verweilen möchte oder nicht. Es gibt einige Seiten im Web, die ich aufmache und nach 2sek. auch wieder schließe. Ich denke, ihr habt schon ähnliche Erfahrungen gemacht.

Die Typo eine sehr wichtige Rolle. Mit Typo ist übrigens nicht, wie es viele verwenden der (engl.) Tippfehler gemeint, sondern die Typografie – das Schriftbild, oder Gestaltung von Schriften im Layout. Die Fonts gibt es reichlich im Netz. Manchmal würde ich mir mehr wünschen, dass die Leute sich bewusst machen, dass nicht jeder Font für alles geeignet ist. Ich spreche jetzt nicht vom Comic Sans Krieg, sondern davon, dass es Gestaltungsschriften gibt und Schriften für Texte.

Vor einiger Zeit habe ich mir eine Art Übungsblatt (das mache ich öfter, denn man kann es öfters Kunden zeigen und die wissen dann besser worum es geht, bzw. verstehen gewisse Dinge einfach besser) erstellt, was ein paar grundsätzliche Typografische Begriffe definiert:

Natürlich kann man es auch mit Gestaltung übertreiben. Letzten Endes ist es eine Projektvorstellung, keine Diplomarbeit in Gestaltung. Es liegt denke ich nicht an mir, euch den Mittelweg zu zeigen, ich zeige nur wie man es machen kann und dann entscheidet selbst, wo eure Prioritäten liegen. Ich lese übrigens unglaublich oft (nicht nur in der Clonk Community), dass jeder seinen Geschmack hat und jeder kann machen was er will. Da stimme ich prinzipiell schon zu, aber wenn etwas nicht gut aussieht dann mag es auch keiner. Das nützt dir dann auch nichts. Es gibt einen Umfang an Regeln, den es zu beachten gibt, ein paar Regeln mehr als andere. Denn was viele diese „Mein-Geschmack-GTFO!“ Befürworter vergessen: Rot war schon immer rot, und Blau schon immer blau. Dazwischen darf es Nuancen geben.

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Projekte

Spektakuläre Prunkturmruinen

Zu Anfang: Ich bin unzufrieden mit gewissen Artikeln, bezüglich des Gründen eines Projektes. Ja, mir stößt es sauer auf, wenn ich den Artikel auf clonkblog lese. Ich will nicht mit den Finger wedeln, aber so ist das nun einmal. Und bevor ich mich jetzt wieder wie üblich in eine Relativierungsorgie hineinschreibe, ob man etwas negatives über andere loslässt oder nicht, fange ich einfach an.

Das ist keine Knigge, ich will nur meine Gedanken dazu schildern. Ich denke ich  brauch auch gar nicht anfangen mit „Was zählt als Projekt?“ oder ähnlichem Quatsch, das ist allen hinlängst bekannt. Mir geht es viel mehr um den Prozess der Entwicklung. Also, ganz simple Kiste. Eigentlich.

  • So viel sei gesagt, wer nichts kann, der hat auch nichts zu präsentieren. Und das bedeutet üben. In eigenen, kleinen Projekten, von mir aus Testszenarien, nennt es wie ihr wollt. Setzt euch kleine Ziele auf einer virtuellen Roadmap, arbeitet diese ab und schaut was am Ende rauskommt. Jedenfalls, wenn ihr dann ein Projekt im Kopf habt, dann fragt euch wirklich tiefgründig, ob es eventuell Sinn macht so etwas umzusetzen. Und fragt euch nur das. Das euch die Idee super gefällt ist keine Frage, ihr habts ja schließlich in Film xy oder Spiel zx gesehen – ha. Arbeite ein Konzept aus und zwar mehrschichtig. Lege dir Ziele fest, Meilensteine, schreibe dir auf, was du erwartest und was am wichtigsten ist: Versuche Mögliche Probleme vorauszuahnen. Wenn deine Probleme damit anfangen, dass du ein paar Mitarbeiter brauchst, solltest du nochmal zum ersten Schritt zurückkehren.
  • Hast du die Konzeptphase abgeschlossen, dann mach dich ans Projekt. Falsch. Prüfe das Konzept, ob es auch wasserfest ist. Schalte deine subjektive Einstellung zum Projekt aus und geh sachlich ran. Frage dich ernsthaft, ob die Dinge, die du da erwartest und vor hast Sinn machen. Gibts die eventuell schon? Und wenn ja, gibts bei diesen Sachen dann Probleme, die man vielleicht besser, oder anders lösen könnte? Was sind denn die Einschränkungen der Engine, wo hört das Konzept auf, wenn wir uns klar machen, dass der Raum beschränkt ist. Clonk ist (noch) keine 3D-Software.
  • Wenn du denkst, dass du bereit bist, dann fang an. Aber geh nicht zu sehr in die Details. Ich würde gerne mal ein bisschen weiter ausholen, nämlich in meine 3D Arbeit. Sicherlich hat jeder Projekte, die man meist nur halbherzig angeht, und die nicht so fertig werden wollen. Und genau jetzt fange ich wieder an zu relativieren. Furchtbare Angewohnheit. Wie auch immer, irgendwann kommt jeder an den Punkt, wo er seinen annähernd idealen Workflow findet. Meistens gibt es fast nur einen goldenen Weg: Arbeiten mit Dummies, Grundgerüste aufbauen, dann in die Details gehen. Und jetzt werde ich noch mehr ausholen: Stell dir einmal vor, du siehst dem Bau einer gigantischen Kathedrale zu. Von Anfang an. Was macht denn der Baumeister. Er hat nun den Auftrag bekommen so ein Dingens zu bauen. Zuerst werden Pläne gemacht. Diese werden dann verfeinert, auf Schwachstellen geprüft. Ist das alles abgeschlossen wird die Fläche planiert, es wird geplant wo die Rohstoffe lagern, wie die temporären Arbeitswege verlaufen und so weiter. Schön und gut, aber nun der Link zur virtuellen Welt: Räum deinen PC auf! Mach dir einen Platz  für dein Projekt, fange an Ordnerstrukturen aufzubauen. Wenn dir das schwer fällt, dann nimm Stift und Zettel, und schreibe das Projekt nun auf diese Weise auf. Nicht alles auf eine einzige Seite, sondern auf verschiedenen. In einem System, vielleicht sogar direkt mit einer Ablage zum sortieren. Klar ist das aufwendig, wer jetzt schon nicht mehr will, der kehrt zurück zum ersten Punkt. Oder am Besten noch einen Punkt davor. Zurück zum Beispiel der Kathedrale. Nach dem Planieren und dem Einrichten der Wege, wir das Fundament gebaut. Und jetzt musst du genau hinsehen. Das Fundament muss tausende von Tonnen tragen. Natürlich muss es stabil sein, der Boden darf nicht versandet sein. Vielleicht wird dann das ganze Gebäude mit der Zeit absacken, in Schieflage kommen und möglicherweise irreparabel beschädigt werden. Die Kurve des Grauens im Architekturwesen, oder so. Das Fundament trägt, es bildet die Grundlage. Stimmt das Fundament nicht, dann wird das Gebäude nichts. Noch wichtiger: Ist das Fundament in Ordnung, aber der Boden darunter nicht, wird das Projekt kippen. Fundamentale Einsichten sollten jetzt manchen kommen. Hoffentlich.
  • Zurück zum Beispiel in einem 3D Projekt. Wie gesagt versuche ich große Szenen erst einmal mit Dummies zu bestreiten. Ich schiebe mir ein paar Würfel in etwa so hin wie ich es gerne hätte, stelle mir vor was die Dummies repräsentieren sollen, zupfe hier und da. In manchen Fällen ist es notwendig die Würfel etwas zu meiseln, damit die Formen und Proportionen besser rüberkommen. Dann wähle ich eine Perspektive, einen Ausschnitt, versuche das Motiv in Szene zu setzen. Ab diesem Punkt fange ich an mir langsam Details über Eyecatcher zu machen. Vielleicht sogar über Lichstimmung. Texturen werden noch nicht gemacht, die kommen später. Viel später. Wir haben also jetzt den Gedankensprung Clonkprojekt_3D Projekt_Kathedralebau. Tolles Ding. Und ich muss jetzt alles zu einem grandiosem Finale zusammenschustern, was am Ende noch eine lehrreiche Pointe hat. Gute Nacht. Also, versuchen wir uns wieder neben das große Bauprojekt zu stellen. Das Fundament steht, es werden Grundsteine gelegt. Hier und da wachsen Wände hoch, es werden für Einrichtungen Holzstäbe gesteckt, die markieren sollen, wo zünftige Wände verlaufen. Bald wachsen Kreuzgänge, kleine Zusatzgebäude und ähnliches aus dem Boden. Hast du was bemerkt? Nein? Wo sind denn die Bildhauer, die schöne Wandreliefs und ansehnliche Details aus dem Rohmaterial hauen? Keiner da? Das muss so sein. Stell dir mal vor, es wären Roh- und Feinbau nebeneinander. Das wäre keine friedliche Symbiose. Die gröberen Arbeiten, bei denen schon mal größere Steine wieder abgehauen werden, damit sie passen könnten die kleinen Details die nebenher wachsen beschädigen. Es ensteht ein gravierender Schaden, im schlimmsten Fall müssen die Details noch einmal ganz neu geplant und gemeiselt werden. Erkennst du die Parallele zum Clonkprojekt? Wenn du zu früh mit Details anfängst, verfängst du dich vermutlich darin, die großen Wände müssen warten, am Ende muss das große Konzept an diese winzigen Details neu angepasst werden. Die mächtige Kathendrale ist letzten Endes 5m hoch, aber die Eingangstür ist ziemlich hübsch verziert. Das sieht ja gar nicht aus.
  • Ich denke es ist klar, die Strukturen und Gerüste müssen erst einmal stehen. Kein Dachdeckermeister würde anfangen mit Schindeln auf die Leiter zu klettern, wenn kein Dachstuhl existiert. Aber moment, noch ein Beispiel vertrage ich nicht, wir bleiben bei unseren dreien. Und da gehen wir zurück zum 3D Projekt: Ist das Modelling zum größten Teil abgeschlossen, dann folgen die Details. Und danach auch die Texturen, denn dann sind die Objekte fertig. Wenn sich etwas ändert, dann sind das i-Tüpfelchen, mehr nicht. Und hey, was ich vergessen habe zu sagen: Jede Phase ist toll, es gibt keine „urk, ich muss erstmal da durch und dann wird die Sonne scheinen“. Wenn man mit genügend Selbstdisziplin jede Phase absolviert, dann freut man sich auch automatisch auf die nächste und ist froh, dass die vorherige Phase endlich abgeschlossen ist.
  • So eine Kathedrale lebt natürlich von ihrer Mächtigkeit, ihrer Größe, man sieht sie schon von weitem, wie sie einem entgegenstrotzt. Aber stell dir vor, du gehst einen langen Weg, bis du endlich dort angekommen bist. Und nun, da ist sie. Zwar immer noch groß, aber eigentlich nicht gerade liebevoll. Keine Wandgemälde, kein Geschnörkel, kalt und leer. War da wirklich ein Künstler am Werk? Du siehst, auch für Details sollte man sich Zeit nehmen. Fürwahr, für alles gibt es eine Zeit. Nur muss man erst einmal andere Dinge tun, wenn es dann so weit ist, dann hat man den Kopf frei und kann sich wirklich auf die Details konzentrieren. Geh auch mal einen Schritt zurück, betrachte dein Werk. Lass dir vor allem Zeit dabei. Geh es sachlich an, aber auch mit subjektiven Empfindungen. Schau auf das zurück was du erreicht hast, dann wird es dir leichter fallen das was noch ansteht mit neuem Schwung zu nehmen.

Und dabei ist es egal, ob es ein Kathedralenbau, ein Clonkprojekt, oder sonstiges was du im Leben tust gemeint ist. Viele Aspekte dich erwähnte kann man auf das alltägliche Leben anwenden. Zumindest macht man sich so vieles einfacher, wenn man plant – ja die Kosten berechnet, bevor man einen Turm anfängt zu bauen. Sonst steht am Ende ein halbfertiger Turm da und keinem ist geholfen. Ich brauch jetzt erst einmal eine Pause, aber das letzte Wort ist noch nicht gesprochen. (Und he, das füge ich jetzt noch an: Pausen sind ebenfalls wichtig. Leg dich nicht hin, sondern ruhe nur ein bisschen, dann mach weiter. Je länger die Pause dauert, um so schwerer ist es wieder hochzukommen.)

Fortsetzung gibt’s hier.

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CCF Commmunity Projekte Siedeln

Empires on the Road…again

Bestimmt erinnern sich manche an das Projekt. Ursprünglich sollte es ein Übungsszenario für Raven werden, vor allem um seine Cinema Kentnisse zu verbessern. Feedback und Hilfestellung gab da Matthi. Das Projekt sollte rein mit Maus gesteuert werden. Clonks hin und her schicken, Gebäude bauen lassen, zu Arbeiter ausbilden lassen…ach ihr kennt das Prinzip ja von zahlreichen RTS-Spielen. Zufälligerweise durfte ich es zu dem Zeitpunkt auch vor ab spielen (und wurde kurz darauf dann zum Grafiker verdonnert). Es war ziemlich gut, die Grafiken für damals auf guten Niveau (heute auch noch besser als viele andere), aber das neue Spielprinzip hat vor allem Spaß gemacht.

Größtes Manko: Man konnte nur horizontal siedeln. Zum einen wuchs so die Siedlung zwangsweise statisch in die Breite, zum anderen waren Melees eher undenkbar, da man scrollen bis zum abwinken und die Einheiten bis zum Umfallen von einem bis zum anderen Kartenende hätten laufen müssen. Ich glaube sogar, dass ich zusammen mit Raven da die Idee hatte vertikale Ebenen einzufügen, an jeder Seite Spawnpoints, die einem zu der gewünschten Ebene führen. Prinzipiell stammte die Idee wohl aus Stronghold. Wer erinnert sich da noch an die Wegweiser, wo immer Einheiten spawnten? Neulich habe ich von der Community gelesen, dass es das Prinzip auch schon in Clonk – in Pandroas Strike – gab. Habe ich nur leider nie gespielt, aber auch gut, wenn die Idee schon jemand hatte. Liegt ja auch relativ auf der Hand ;) Ich denke, dass das ganze recht gut werden kann, wenn man nur etwas Detailarbeit leistet.

Immerhin, es ist bereits ziemlich gut spielbar. Der Spieler startet üblicherweise mit einem Kontor und ein paar Startmaterialien. Er muss neue Gebäude für die Rohstoffversorgung bauen, wie zum Beispiel Steinmetze und Holzfäller. Clonks können entweder zu Arbeitern, oder Bauarbeitern umgewandelt werden. Eine Umschulung ist nicht mehr möglich, daher ist Vorsicht geboten. Leiharbeiter gibts auch keine. Nein, man muss Häuser bauen, wo sich dann neue Clonks ansammeln, die dann wiederum ausgebildet werden können. Es ist somit durchaus möglich, dass man sich in eine Sackgasse manövriert und das Spiel dann beenden muss. Aber dazu braucht es schon ziemlich viel Misswirtschaft. Hat man jedenfalls eine funktionierende Siedlung gebaut, sprich autarke Rohstoffversorgung und Nahrung (Weizen-, Brotherstellung) für seine treuen Anhänger, kann man mittels Kaserne erste Truppen ausbilden und diese dann entsprechend einsetzen. Sogar schweres Geschütz wird es geben. Um den ganzen noch etwas Salz zu verleihen kann man dann Upgrades für alles mögliche erforschen, die Grenze setzt nur der Techtree.

Jedenfalls hat Raven wieder mit neuen Schwung angesetzt und will uns jetzt allen zeigen, was ne Harke ist.  Wenn es soweit ist, schmeiss ich dann noch ein paar Grafiken dazu, leider gibt’s ja bisher nur als neue Grafik die Mine, den Steinmetz, das Kontor und die Kaserne. Und diese sogar in einem schlechten Lichtsetup, ich hatte halt damals noch nicht so die Erfahrung :/  Bin mal gespannt, ob es bei diesem Anlauf jetzt mit dem Projekt klappt, die Hoffnung stirbt zuerst zuletzt.

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Allgemein

10 Jahre Clonk – II

Willkommen in der Fortsetzung der Reihe. Teil I ist hier lesbar.

2002-2003

Klassiker: Divine Prophecy.

Die Knufflwipf-Ära. In der Entwicklungszeit habe ich gemerkt, das Scripten nichts für mich ist. Nichtmal annähernd. Der Code macht mich wahnsinnig, heute meist auch noch, obwohl ich c4script und html/css relativ gut lesen und verstehen, teilweise sogar schreiben kann. Wie dem auch sei, Grafik hat mich weitaus mehr fasziniert. Es gab grandiose Grafiker in der Community, die wunderschöne Packs zusammengebaut haben. Nachdem ich das CCAN und die damalige Clonk Factory (heute: Clonk-Center) entdeckt hatte, stieß ich auf zwei Packs, die mich sehr beeindruckten. Divine Prophecy und SpaceLaunch. Vor allem letzteres sprach mich wegen des SciFi Genres an. Irgendwie hat sich bei mir irgendwann in der Kindheit eine Art SciFi und Weltraumfahrt-Faszination entwickelt. Ich glaube das rührt davon, dass meine Eltern mit ein Fotoheft von Cape Canaveral mitgebracht haben, mit vielen Abbildungen der teilweise noch heute im Dienst stehenden Shuttles. Ich hatte auch eine Lego Startrampe als Kind gehabt, das fand ich da auch schon toll. Übrigens, vor Clonk gab es als ultimative Beschäftigung für mich nur Lego (pur, kein Technik, kein Lego2.0 oder wie auch immer der Kram heute heißt, alte Steinchen aus der Kindheit meines Vaters, woran man sich beim Auseinander bauen der Steine immer schön die Nägel zerrissen hat. Aber das gehört alles nicht hier her. In Clonk selbst fand meine Fasziniation Colonize Mars. Für die damalige Zeit ein sehr gutes Missionspaket, was ziemlich viel aus der ClonkPlanet Engine herausholte. Das Genre sollte mich dann in den folgenden Jahren wieder treffen :)  

2004-2005

Stippel Atack.c4f mit dem damaligen Eke. Adrenalinstarke Gefechte mit außerirdischen Kreaturen.
Sagenumwobene GWE4 CD

Die GWE4 erschien. Der Perserkönig fand es ganz zufällig im Web, zusammen mit der ersten EKE Version. Ich habe eine Woche darauf gewartet, dann habe ich jedoch von ihm die CD bekommen, mit GWE4-Installer und meinem Clonkkey-Backup (wir haben uns meinen geteilt). Wir spielten das bis zum Umfallen, vor allem wegen der schicken Grafik. Keine Rauch-Ballons mehr, sondern schniecke Partikelgrafiken mit Alpha, die sich gekonnt ausfaden. Und noch viele andere Schmankerl. Lediglich die Originalclonks hatten sich zu unseren Unmut negativ verändert, da waren kaum noch Details, nur runde Köpfe. Das gefiel uns gar nicht. Hingegen bekamen wir auch eine frühe Version vom Seilpack (kein Link mehr zur Originalversion?). Mit der Seilwinde und Co. hatten wir auch sehr großen Spaß. Weil ich immer noch so unglaublich fasziniert von SpaceLaunch (und später auch Cognition Alliance) war, baute ich meine Version davon. Unter dem Namen Alpha vs. Omega. Das ganze war ein furchtbarer Abklatsch von SL&CoAl. Im Nachhinein schäme ich mich für den Klau ein bisschen. Aber nur ein wenig. Jedenfalls pixelte ich von da an nicht mehr in Paint, sondern in Jasc Paint Shop Pro 8. Ich glaube ja, dass dieses Grafikprogramm direkt aus der Hölle kommt. ;) Wenn nicht noch schlimmer. Jasc Pain in the Ass (© Nachtschatten) Kein Wunder, es wurde mir auch vom Perserkönig „zugespielt“.

Handepixelt
mit viel Liebe und wenig Know-How.

Nach einer Weile, das Pack wurde übrigens weder fertig, noch sonst irgendwie gut, entdeckte der Perserkönig Cinema4D für sich. Das war das Zauberwort. Er erstelle ein simples Solarsystem aus Kugeln, keyframte etwas und hatte eine erste Animation. Die hatte mich so derartig geflasht, dass ich bei mir geschworen habe mich auch einzuarbeiten und besser als er zu werden. Zumindest genau so gut! Besser bin ich, er hat das Programm relativ schnell aus den Augen verloren, macht dafür andere nette Dinge. Aber der Prozess des Lernens geht nach bald acht Jahren stetig weiter. Ja, damals waren wir noch optimistisch, voller Elan, stolze Männer (ok, das nicht). Auch smw3 war damals noch viel un-mürrischer, wenn ich die alten Forenposts im Projektinternen Forum durchlese. ;)

Idyllisches Dorfleben in KoH. Die Nicht-Original-Grafiken stammen noch aus PaintShop Pro.

Jedenfalls, dann war erstmal Schluss mit Entwickeln. Es gab zwischendurch immer mal wieder Phasen, wo man Clonk am Liebsten liegen lassen würde. Das ist auch nach ein paar Jahren nicht zu verübeln, da muss jeder durch. Nur kommen die anderen wieder dazu, die anderen nicht. Manche bleiben Jahre weg, kommen dann für wenige Tage dazu und verschwinden dann wieder. Das gibt’s alles. Übrigens erschien dann auch schon Clonk Endeavour. Da wurde vieles wieder verbessert, auch die angesprochenen eher nicht so hübschen Clonks. Wie auch immer, irgendwann danach kam dann das Knights of Honor Projekt, eine Art MeleeRPG, zusammen mit Oberwipf. Wurde zweimal revidiert, dann aufgegeben. Das war ziemlich knorke, wir hatten Dorfbewohner KI, viele Details,  Abends läuteten die Glocken zum Gottesdienst, nachts gab es schwirrende Lichter und in den Häusern brannte Licht. Es gab sogar zwei Remakes davon, eines davon von letto und Konsti – unter anderem Namen, aber selben Content. Viele kleinere Projekte, die sich zum erwähnen aber kaum lohnen gab es dazwischen noch. Fast alle an mangelndem Konzept und der Kurve des Grauens eingegangen.

2006

Das Hafendock einer Mission.
'Realistische' Wettereffekte. Schlugen damals sich leider enorm auf die Framerate.

Nach bald einem Jahr Entwicklungszeit kam dann Knight Settlers heraus. Zu der Zeit hat mich das Spiel Stronghold wieder sehr gepackt. Das ich wohlgemerkt auch heute gerne noch auf LANs spiele. Das Ritterfieber packte mich. Zwar nicht mit CoFuT und wie die Rittermelees alle heißen, das ging irgendwie an mir vorüber. Aber definitiv spiele ich sehr viel lieber Siedelspiele, als zu Kämpfen. Das Pack war grafisch für die damalige Zeit gar nicht so übel. Alles waren 3D Modelle, mühsam und stundenlang zusammengebaut. Ich hatte schon recht große Fortschritte gemacht, aber war trotzdem noch lange nicht wirklich gut. Im Projekt selbst gab es sogar eine von LegionerX (nicht mehr aktiv) entwickelte Siedel-KI, die eigenständig Häuser baute, sich mit Rohstoffen über Minen und mit Nahrung über Felder versorgte. Die war ziemlich klasse, hat Spaß gemacht im Zeitraffer zuzuschauen. Das Pack an sich war halbfertig, dann gab ich es mehr oder weniger auf. Zu wenig Konzept, eher nicht so der packende Spielspaß.

Zu dieser Zeit sprang der Funke von 3D Modellen auch auf die Community über.  Zwar noch nicht viele, aber eine handvoll. Es war Umbruchstimmung zwischen traditionellen Pixlern und dreidimensionalen „Freaks“. So richtig hat sich das heute auch noch nicht durchgesetzt, aber sieht man doch fast auf jeden Projekt auf dem CCF ein paar Modelle. Manche leider geklaut, sogar ohne Erwähnung – aber das kann jeder halten wie er möchte. Auf jeden Fall finde ich, entgegen der Meinung von vielen, die handgepixelten Grafiken aus Divine Prophecy und Ruf der Wipfe noch heute großartig :)

Das Korn braucht zum Wachsen regelmäßig Wasser. Nach dem Abernten konnte man lecker Brot daraus machen..

Bring mich zu Teil 3!

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OpenClonk

OpenClonk: Neue Features seit Clonk Rage

Dieser Artikel ist für all diejenigen geschrieben, die Clonk Rage kennen und nun wissen möchten, was es in OpenClonk Neues gibt. Seit das Projekt Open Source ist, wurden einige experimentelle Features eingeführt. Im neuesten Teil der Clonk-Spieleserie haben wir alte Fesseln abgeworfen und etwas erschaffen, das weiter fortgeschritten ist als alles was ihr jemals in Clonk gesehen habt.

Man kann mit Sicherheit sagen, dass wir mit OpenClonk den größten Sprung machen, was neue Features und Änderungen seit Clonk 4 angeht.

Allgemein

Neu in OpenClonk ist die Möglichkeit zu Zoomen. Der Clonk kann jetzt in einer angemessenen Größe angezeigt werden, also größer als ein Mauszeiger ;-). Zoomen kann man mit dem Mausrad oder den Tasten F5/F6.

3D-Rendering

Auch neu ist, dass 3D-Modelle im Spiel dargestellt werden können. Im Gegensatz zu den klassischen Sprite-Grafiken sind 3D-Modelle wesentlich vielseitiger: Erstens, die Modelle verwaschen nicht und die Animationen sehen nicht abgehackt aus wenn hineingezoomt wird. Animationen werden direkt im Modell gespeichert. Man muss sie nicht mehr aus Einzelbildern der verschiedenen Animationsphasen zusammenpuzzlen (Tschüss, anigrab.exe). Das ermöglicht viel mehr Animationen als früher. Im Moment hat der Clonk mehr als 100 verschiedene!

Der Renderer lädt Modelle im Ogre3D-Format, einem leichtgewichtigen Format für 3D-Modelle, das speziell auf Echtzeit-Darstellung zugeschnitten ist.  Modelle in der Landschaft werden orthogonal, Bilder von Objekten dagegen perspektivisch projiziert. Abgesehen vom Grundlegenden unterstützt der Renderer noch:

  • Texturen mit UV-Maps (einschließlich Multi-Texturing)
  • Transparente Texturen / Alpha-Maps
  • Texturanimation
  • Bones-Animation, einschließlich dem Mischen mehrerer Animationen gleichzeitig
  • Backface Culling
  • In Echtzeit Script-gesteuerte Mesh-Transformationen und Attachments

Siehe auch den Artists Guide dazu, wie man Modelle erstellt, die in Echtzeit gerendert werden sollen. Unser Ressourcen-Repository beinhaltet bereits viele solcher Modelle.

Neue Steuerung

Allerdings sind die meisten Änderungen, die wir gemacht haben und noch machen, nur deshalb möglich geworden, weil wir entschieden haben die Abwärtskompatibilität zu Clonk Rage über Bord zu werfen und alle Spielinhalte von Grund auf neu zu erstellen. Das ist auch der Grund, warum die Spielinhalte von OpenClonk noch weit davon entfernt sind, den Umfang derer von Clonk Rage zu erreichen.

Die Steuerung wurde komplett überarbeitet und wird jetzt komplett per Script bestimmt. Mit dem neuen Steuerungssystem ist es gleich viel einfacher und intuitiver seinen Clonk zu steuern. Für neue Spieler war die ungewöhnliche und unintuitive Steuerung schon immer eine große Hürde gewesen, bevor sie endlich in den Genuss des wuseligen Gameplays von Clonk kommen konnten.

Der Clonk gräbt in Richtung des Mauszeigers, solange die Maustaste gedrückt bleibt.

Die Steuerung ist jetzt vollständig anzupassen und kann in jedem Szenario/Mod verändert werden. Die Standard-Steuerung basiert auf dem allgemein bekannten Schema vieler anderer Spiele: Bewegen mit WASD, werfen, zielen und Werkzeuge benutzen mit der Maus. Leertaste, um Objekte in der Landschaft zu benutzen (wie etwa ein Gebäude betreten oder ein Fahrzeug anpacken). Die neue Steuerung schöpft die Maus vollständig aus, und gibt euch damit präzise Kontrolle über alle Gegenstände und Waffen. Die neue Schaufel zum Beispiel kann auch beim Klettern und Hangeln benutzt werden, und der Clonk gräbt einfach genau in Richtung Mauszeiger, solang der Mausknopf gedrückt gehalten wird. Weitere Details zur neuen Steuerung werden in den ersten Tutorial-Missionen im Spiel erläutert.

Abgesehen von der Steuerung mit Maus+Tastatur kann man auch ein Gamepad benutzen. Allerdings ist dieses Feature noch experimentell, und so funktioniert im Moment von mehreren angeschlossenen Gamepads immer nur eins. Es ist ebenfalls noch nicht möglich, dessen Belegung zu ändern, aber das ist für die Zukunft geplant. Eine frühe Version der Gamepad-Steuerung wurde in einem Blog-Post vorgestellt.
Umfassende Dokumentation zur anpassbaren Spielsteuerung findet ihr in der C4Script-Dokumentation.

Insgesamt ist der Clonk viel agiler als zuvor: Er kann nicht nur herumlaufen und Sachen im Sprung benutzen, darüber hinaus helfen ihm eine Menge Werkzeuge dabei, durch die Welt zu kraxeln – zum Beispiel Enterhaken, Strickleitern, die verbesserte Schaufel und viele weitere.

Werkzeuge und HUD

Eng im Zusammenhang mit der Steuerung steht das Inventar-System des Clonks. Jeder Clonk hat jetzt einen Rucksack, in dem er fünf Sachen (Kapazität änderbar durch die Szenarien) tragen kann. Er kann seinen Rucksack öffnen und leicht Objekte aus dem Rucksack und aus seinem Inventar hin- und hertauschen.

Stark im Mittelpunkt stehen die Werkzeuge in OpenClonk. Der Clonk braucht zum Graben eine Schaufel, zum Bäume Fällen eine Axt, und zum Bauen einen Hammer. Als Ausgleich kann der Clonk nicht nur mehr Dinge tragen als der klassische Clonk, er kann auch jeden Gegenstand benutzen: Schwert, Bogen, Schaufel, Muskete, Zauberstab, etc. Der Bedarf an spezialisierten Clonks ist Geschichte, denn die Fähigkeiten eines Clonks werden jetzt rein durch seine Ausrüstung bestimmt. Durch die Nutzung der Maus sind Werkzeuge vielseitiger und einfacher zu bedienen.

Spielerclonks, mit Rang, Energie und Atem. Wurzel trägt eine Schaufel, Carlo taucht.

Die neue Spielsteuerung geht auch Hand in Hand mit der gründlichen Überholung des HUD. Das minimalistische HUD war eine Sache, die wiederholt als Kritik an Clonk angebracht wurde.
Ab sofort wird das HUD vollständig per Script bestimmt (anstatt von der Engine), was mehr Flexibilität für Szenarien und Entwickler bedeutet. Die Standardoberfläche zeigt alle Clonks des Spielerteams am oberen Rand, jeweils mit einer Energie- und Atem-Leiste direkt unter ihrem Bild. Außerdem zeigt das Bild den Clonk live in Aktion, sprich, wenn er angegriffen wird oder gerade ertrinkt sieht man das dort.

Am unteren Bildschirmrand sieht man die zwei Gegenstände, die der Clonk in seinen Händen trägt.

Benutzbare Gegenstände: Inventar links (mit Zusatzinfo, z.B. Munition), eine Kiste beim Clonk rechts.

Sie können mit Links- oder Rechtsklick benutzt werden. Darüber hinaus werden dort auch alle Objekte in der Landschaft angezeigt, die der Clonk gerade benutzen kann.
Alle Knöpfe die man im HUD sieht kann man anklicken, um sie auszulösen oder auszuwählen, und Gegenstände kann man per Drag&Drop sinnvoll herumziehen. Dieses Feature ist interessant für Mod-Autoren.

Neue Spielinhalte und Konzepte

Da der gesamte Spielinhalt von Grund auf neu ist, muss man die vielen neuen oder erneuerten Werkzeuge, Waffen, Gegenstände, Gebäude, Fahrzeuge und Tiere, Regeln, Ziele und Umweltobjekte unbedingt erwähnen. Abgesehen von den Objekten ersetzen wir vollständig die alten Grafiken, Sound-Effekte und Texturen. Texturen zum Beispiel sind keine Graustufenbilder mehr, die nachher nach Farbe des Materials getönt werden, sondern Farbbilder mit mehr Variation. Dadurch sieht die Landschaft besser und detaillierter aus. Neue Sound-Effekte suchen wir uns bei den verschiedenen freien (Creative Commons) Archiven, oder wir machen sie selbst.
Die Frage sollte also eher lauten, was ist denn nicht neu?
Nun ja, was den Spielinhalt angeht, gar nichts. Allerdings haben wir nicht einfach nur alte Objekte neu entworfen. Ein paar ganz neue Konzepte sind bereits im Spielinhalt zu sehen. Beispielsweise wurde der nervige automatische Clonk-zu-Clonk-Kampf beseitigt und wird durch den Kampf mit diversen Nahkampfwaffen ersetzt. Die klassischen Flints, die sich eigentlich nur in ihrer Explosionsgröße unterschieden haben, werden jetzt durch spezialisiertere Bergbau-Werkzeuge und Waffen ersetzt, wie etwa der Dynamitkiste. Aber anstatt jetzt alle neuen oder erneuerten Objekte hier aufzulisten empfehle ich euch, spielt einfach eine Runde und seht selbst :-P.

Für Entwickler

Viele vorgenommene Änderungen sind für Scripter und Szenario-Entwickler interessant:

C4DT

Ein Tool für die Clonk-Entwicklung soll hier besonders hervorgehoben werden: C4DT, die Clonk-Entwickler-Werkzeuge für Eclipse. Eclipse ist eine erweiterbare open-source Entwicklungsumgebung, die eine Vielzahl an Programmier- und Scriptsprachen unterstützt. Ab sofort auch C4Script: Das C4DT-Plugin erlaubt es euch, neue Inhalte für Clonk mit der mächtigen Eclipse-IDE zu entwickeln. Und da C4DT nicht versucht, eine eigenständige IDE zu sein, übernimmt sie jede Menge Features von Eclipse, und erleichtert die Entwicklung dadurch enorm. Unter den Features sind:

Errors und Warnings werden direkt in Eclipse angezeigt
  • Syntax-Highlighting für C4Script, Landscape.txt und Konfig-Dateien wie DefCore.txt und Scenario.txt
  • Alle Referenzen auf gültige Identifier (Variablen, Funktionen) können wie Weblinks angeklickt werden, um zu ihren Deklarationen zu springen. Das funktioniert sogar mit den Platzhaltern für Einträge in den Stringtabellen.
  • Schnell zur Objektdefinition springen, einfach indem man den Namen oder die ID des Objektes eintippt
  • Kontextabhängige Hilfe und Hinweise zu Parametern und sonstigem Code beim Tippen(!) (siehe Bild unten)
  • Hilfreiche Auto-Vervollständigung und -Einrückung
  • Ein Überblick über das aktuell geöffnete Script
  • Ein eingebauter Parser zeigt Errors und Warnings im Script auf, sodass man dazu die Engine nicht starten muss(!)
  • Refactoring von Variablen und Funktionen
  • Ein echter Debug-Modus für die Engine: Debug-Szenarien im Eclipse-Debugger(!)

Die alte editor.exe aus Clonk Rage-Zeiten wurde entfernt. C4DT ist der eindeutige Nachfolger des alten Freundes aller C4Script-Entwickler. Und eigentlich ist es ein mehr als würdiger Nachfolger, denn die Clonk-Entwicklung könnte wirklich kaum fortgeschrittener sein als mit diesem Eclipse-Plugin.

Auto-Vervollständigung und kontextabhängige Hilfe, noch während man tippt

C4Script-Änderungen

Abgesehen davon wurden folgende große Änderungen an C4Script vorgenommen:

  • Die ID eines Objekts ist nicht mehr auf 4 Großbuchstaben beschränkt. Zum Beispiel geht jetzt CreateObject(Musket); statt CreateObject(MSKT);
  • Alle Funktionen, die mit Objektkontext arbeiten, wurden von ihrem Objektparameter befreit. Beispielsweise schreibt man jetzt clonk->GetX(); statt GetX(clonk);
  • Ein paar veraltete Funktionen sind weg oder ersetzt. So verhält sich jetzt etwa FindObject() wie FindObject2() aus Clonk Rage, FindObject2() gibt es nicht mehr.
  • Viele Funktionalitäten, wie das Klettern an Strickleitern, Seilphysik, Basisgebäude, Werkstatt oder Clonk-Steuerung wurden in einheitlichen Bibliotheks-Objekten thematisch zusammengefasst, und können jetzt von den konkreten Objekten genutzt werden. Das vereinfacht die Nutzung von Funktionalitäten anderer Objekte, ohne alles von ihnen erben zu müssen. Zum Beispiel haben alle Produktionsgebäude #include Library_Workshop in ihren Scripts stehen, um die Grundfunktionalitäten einer Werkstatt zu bekommen.
  • Ein neuer Datentyp, genannt „Proplist“. Proplisten sind assoziative Arrays mit Prototypvererbung, wie bei Javascript-Objekten. Ein Beispiel: var info = { XP = 1200, Comment = "I'm new here." }; Log("%d",info.XP); gibt „1200“ im Log aus. Objekte und Objektdefinitionen sind jetzt ebenfalls Proplisten und Objekte erben von ihrer Definition: Log("%s",Bow.Name); gibt sprachabhängig den übersetzten Namen des Bogens aus. Lokale benannte Variablen sind jetzt Properties eines Objekts.
  • ActMaps werden ebenfalls als Proplist in einer Property in der Objektdefinition gespeichert. Wahrscheinlich wird die DefCore.txt ihrem Beispiel folgen.
  • Die Dateien DescXX.txt und Names.txt werden nicht mehr genutzt. Der Name wird per Script gesetzt und je nach Sprache aus der entsprechenden StringTblXX.txt gelesen. Nur noch wenige Objekte benötigen eine Beschreibung, und diese wird ebenfalls im Script definiert und in der String-Tabelle übersetzt.
  • Die Steuerung wurde überarbeitet. Szenarien und Objekte können Tastatur, Maus und Gamepad beliebig nutzen und neu belegen. Das Script des Clonks definiert ein neues Interface (siehe ControlUse) für den Umgang mit Objekten.
  • Variablen können jetzt den Wert nil haben, egal von welchem Typ sie sind. nil ist wie null in anderen Programmiersprachen, und wird in C4Script üblicherweise benutzt um anzuzeigen, dass etwas nicht gesetzt ist. Ob eine Variable 0 oder nil ist, ist beispielsweise nicht dasselbe. Sie ist 0, wenn sie die Zahl 0 enthält und nil, wenn sie nicht gesetzt ist. Für Funktionen hingegen kann nil benutzt werden, um einen optionalen Parameter nicht festzulegen (das ist, als ob man ihn ausgelassen hätte). Zum Beispiel spielt Sound("Water",true,nil,nil,+1) den Wasser-Sound endlos für alle Spieler, mit 100% Lautstärke (dem Standard), während dieser Sound mit Sound("Water",true,nil,0,+1) nur für Spieler 0 zu hören ist. Außerdem erlaubt nil es, zwischen Funktionen zu unterscheiden die keinen Rückgabewert (also nil) liefern und z.B. solchen, die die Zahl 0 zurück geben.
    Unabhängig davon, ob eine Variable foo entweder nil, 0 oder false ist, dieser Ausdruck gibt immer noch „yay“ aus: if(!foo) Log("yay");
  • #strict und #strict 2 wurden abgeschafft. #strict 2 gilt implizit für alle Scripts.
  • Wie üblich gibt es einige neue Funktionen und Engine-Callbacks. Siehe dazu die Dokumentation.

Ursprünglicher Artikel von Newton im OpenClonk-Wiki, Stand: 16. September 2010

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Neue clonk.de Links

Clonkblog und Clonkspot sind seit gestern in der offiziellen clonk.de Link-Liste. Ich denke Dragonclonk und mich hier freut das sehr, denn es zeigt, dass die Blogs bekannt werden. Ich höre viel positives über unserer beiden Blogs und freu mich auch, dass unsere Koexistenz so wunderbar funktioniert – ohne uns thematisch in die Quere zu kommen. Klar, mehr Artikel wären immer schön, aber mir fehlt teilweise die Zeit und dann sollten die Artikel ja auch noch qualitativ nicht unterstes Niveau sein. Wir geben uns Mühe, das ist die Hauptsache denke ich.

Zum Thema Linksliste auf clonk.de: Dort gibt’s auch andere interessante Links, die vielleicht noch nicht jeder kennt. Matthes ist kein toter Gott, er trägt zumindest noch clonkige Links ein ;)

Übrigens haben wir heute die Text-Breite auf angenehmere 775px vergrößert, vor allem um den Lesefluss weiter zu verbessern. Das betrifft insbesondere Bild-Text Kombinations-Bereiche. Wir werden die Tage vermutlich noch etwas hier und da am Design feilen, unter anderem möglicherweise auch prozentuale Lösung der Darstellung, daher nicht wundern, wenn etwas mal nicht ganz korrekt aussieht. Danke für das Verständis.

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10 Jahre Clonk – I

Neulich kam mir der Gedanke mal zurückzublicken, wie lange ich schon bei Clonk dabei bin. Im gleichem Gedankensprung viel mir dazu Tyrons Artikel dazu ein. Sichtlich inspiriert davon, möchte ich meine Geschichte von Clonk erzählen. Ich erinnere mich recht gerne an all die Jahre. Und hey, 10 Jahre sind nicht wenig. Ich bin etwas mehr als doppelt so alt, das heißt mit Clonk habe ich bisher die Hälfte meines Lebens verbracht. Und das will für ein Computerspiel wirklich was bedeuten. Ich weiß nicht, ob es genau 10 Jahre sind. Möglicherweise 9.5, aber das ist nicht so wichtig. Vielleicht würfle ich mal das eine oder andere Jahr durcheinander, verzeiht mir dafür bitte. Ich werde wohl immer mal wieder abschweifen, aber das tut jeder, der in Erinnerungen schwelgt. Nehmt euch etwas Zeit zum lesen, ich schreibe so, wie es mir aus den Fingern gleitet. Aber halt, wir fangen doch mal von vorn an.

2000 – Clonk Planet

In diesem Jahr erschien Clonk Planet.  Auch bekannt als Clonk 4.65 – eine Weiterentwicklung von Clonk 4. Ich hatte nicht viele Freunde in meiner Kindheit. Das lag einerseits daran, dass (und das bin ich meist immer noch) ein nicht gerade einfacher Mensch bin. Zudem war ich von Grund auf schon immer der Meinung, dass ich mich nicht um viele Freunde gleichzeitig und gut kümmern kann. Jedenfalls hatte ich einen. Einen ganz besonderen. Hey, wir hatten keinen BFF Ring, aber trotzdem waren/sind(?) wir die Besten Freunde. Jedenfalls hatte er bei sich einen Computer stehen. So ein neumodisches Dingens. Frisch eingezogen in die Haushalte, erschwinglich für den Mittelstand. Fasziniert davon übernachtete ich häufig bei ihm und wir merkten, dass Spiele zu zweit besser sind, als wenn man sich immer abwechseln muss. Das Angebot war damals recht beschränkt. Für uns war LAN noch eher kein Begriff. Woher hätten wir auch einen zweiten Computer auftreiben können? Daher haben sich unsere, ich nenn es mal mit schmunzeln „Multiplayer-Sessions“ auf das Spiel GL Tron und JAZZ2 beschränkt. Beides grandiose Spiele, keine Frage. Aber es soll ja um Clonk gehen. Mein Freund, nennen wir ihn der Einfachheit mal „den Perserkönig“ hatte damals eine ComputerBILD Spiele erhalten. Ein Softwaremagazin, wo meist eine Vollversion und ein paar Demoversionen von diversen Spielen enthalten war. Wir hatten meist die Gamestar CDs ausgeschlachtet, aber nun hatten wir die neue in der Hand. Die anderen Spiele auf

Clonk Planet in all seiner Pracht

der CD konnten uns nicht lange beschäftigen. Da war noch „Clonk Planet“ übrig. Der Titel klang dämlich, also war das schon einmal ein gutes Zeichen. Das Titelbild sah extraordinär klasse aus, da ging wohl die Post ab, dachten wir uns. Und die ging auch ab, nur leider anders als wir dachten. Wir starteten in einer 2D Landschaft, dazu ein blödes Tröten aus den Soundboxen. Lachkrampf. Wir fanden das Spiel ziemlich albern, wollten es beenden. Einer von uns beiden – ich weiß wirklich nicht mehr wer, wollte allerdings noch ein bisschen Schabernack damit treiben. Ja, wenn es denn günge. Es ging nicht. Die Steuerung entlockte uns ein „urk“. Ja, damals kannten wir noch keine wtfs ;)

Elektrisiert von unserem Ehrgeiz die Steuerung zu meistern buddelten wir immer wieder komische Höhlensysteme in unsere kleine dynamisch erzeugte Sinuskurven-Map. Dabei hinderte uns immerzu der Regen, den irgendein asketischer Entwickler damals wohl eingebaut hat. So war unsere Hauptaufgabe nicht das Siedeln, oder Gold abbauen, sondern das anlegen von  Regenbassins und diversen Schutzsystemen. Allesamt hochprimitiv. Begriffe wie Lehmbrücken, in Erde pumpen und derolei lagen uns fern. Das eigentlich siedeln beschränkte sich danach dann auf maximal 20 Minuten. Spaßige Sache. In schätze wir haben etwa ein Jahr recht kontinuierlich so gesiedelt.

2001 – Shareware

Irgendwann 2001 wenn mich nicht alles täuscht haben wir unseren eigenen Heimcomputer erhalten. Strahlendes Windows 98, superschneller 800MhZ Prozessor, Leistungsfähige 16MB Onboard Grafikkarte und unglaublich große 15GB Festplatte. In meiner Schule war ich ein Held. Ich war so heldenhaft, ich habe es geschafft Windows in nur 9 Stunden zu installieren. Mit Handbuch und Vaters Hilfe, versteht sich. Für Druckertreiber weitere 2 Stunden, mindestens. Aber ich schweife ab. Und halt, ich muss zurückgreifen. Vor dem PC hatten wir einen von diesen angepriesenen Laptops. Firmenlaptop von meinen Vater, aber es gab ein Modem dazu. Überrascht von dem Einwahlgeräusch und noch mehr Überrascht vom Internet war das eine völlig neue Welt. Ich hatte bis dato noch nie Internet gehört. Computer waren höchstens in Banken zu sehen und waren für mich auch nur Schreibmaschinen mit Fernsehbildschirm. Jedenfalls, da war es. Das Internet. Auf einem Galeon Browser ging es mit rasanten 56k durch das www. Viel zu sehen gab es nun nicht für mich, wie auch. Begriffe wie Google, oder Suchmaschine waren noch nicht in meiner Welt vorhanden. Über einige Umstände gelang es mir allerdings die Clonk.de Seite auszumachen. Dort sah ich erstmalig eine unglaubliche Vielfalt an Screenshots, von allen möglichen Zusatzpaketen. Hazard, Jungle, Tiefsee, … mir leuchteten die Augen. Vor allem weil das Originalpack ziemlich viel beinhaltete, was unsere Sharewareversion nicht hatte. Ich wollte es unbedingt haben. Und zwar jetzt. Von meinem ehemaligen Taschengeld, was in etwa 1Deutsche Mark in der Woche betrug (das war sehr viel als Kind) sparte ich somit auf eine Registrierung hin. Das dauerte etwas, ich habe den Clonk Planet Lizenz Preis nicht mehr im Kopf. Ihr vielleicht? Jedenfalls, ich hatte es irgendwann. Jetzt nur noch ins Internet und irgendwie das Geld dort hin. Aber halt…Bankkonto? Das klang zu hoch für mich. Vater geholt, der meinte man muss es Überweisen. Und das war ihm zu heikel. Punkt aus. Ein Traum fing an zu platzen, bevor er überhaupt angefangen hatte. Ich hatte das Geld, aber mein Vater meinte, dass diese sogenannte „Redwolf“ Firma bestimmt Betrüger sind, die mich um mein erspartes bringen wollen. Jawohl, Betrüger im Internet. Wenn der gewusst hätte was heute so alles im Internet los ist… ;)

Das Ende vom Lied war, dass ich mich im Haushalt mit beteiligte, beim kochen helfen, Müll runtertragen, Keller aufräumen, gute Noten in der Schule haben, fleissig Hausaufgaben machen und ähnliches. Vermutlich für die heutigen Kinder in ihren NintendoDS (oder welche Konsole gerade total hip ist, whatever) und Wii Welten nicht vorstellbar. Nun, da ich meine Tugenden unter Beweis gestellt hatte, durfte ich es mir kaufen. Von meinem selbst ersparen Geld. Welch eine Großzügigkeit. Wie dem auch sei, nach etwa drei Wochen warten und zaudern, lag die Email von Matthes Bender, welchen ich schon damals als Gott verehrte, in unserem AOL 5.0 Postfach. Allerdings erst 20.30 Uhr. Meine Eltern wachten streng über die Computerzeit. Maximal zwei Stunden am Tag. Das heißt, Computer aus und auf den nächsten Tag warten. Ich konnte kein Auge zu tun. Ich wälzte mich stundenlang im Bett, in der Schule bekam ich nichts mit. Beinahe unvorstellbar heute für mich in Zeiten von OneKlick Buy über Steam, mit Einkommen und schon lange kein Elternhaus mehr.

Mein erster Clonknick war ziemlich gediegen:  „Clonkfreak“. Mit dem Namen war ich aber nie in der Community, daher sollte der wohl recht unbekannt sein. Übrigens malte ich mit Leib und Seele Maps für Clonk. Denn ich hatte Erfahren, das man das mit der Vollversion machen könne. So malte ich immerzu heftige Melees, ähnlich dem Screenshot da oben. Es sah ziemlich toll aus, ging aber wohl leider mit einigen anderen Sachen aus meiner Kindheit unter. Ich kann es euch nicht mehr zeigen. Fast 10 Jahre später erfuhr ich dann von PeterW(?) übrigens auch, das der Screenshot gefakt war. Man sieht es auch mit etwas genauem hinschauen. All die Jahre wurde ich betrogen. Unfassbar ;)

2002 – Community

Der Entwicklermodus. Der Anfang vom Lied.

Es gab kein anderes Spiel mehr für mich. Clonk war absolut das tollste. Dem Entwicklermodus entlockte ich langsam einige Kartenskills, mit Paint. Die Palette zu verstehen war nicht sehr einfach. Ich merkte irgendwann: Clonk+Internet. Moment, da geht was. Und tatsächlich, über den AOL Browser kam ich per Javaclient nach #clonken. Ein reges treiben herrschte dort. Chatten in Echtzeit mit völlig unbekannten Leuten. Eine Faszination, die bis heute anhält. Jedenfalls gab es schon gehostete Runden, über IPs bekam ich das mit. Ich versuchte zu joinen und ja, ich kam rein. Es gab übrigens noch keinen Masterserver, oder gar Lobby. Das ganze war recht primitiv. Und ich stieß recht schnell mit meinem 56k Internet an die Grenzen, mehr als zum joinen kam ich nicht, ich flog immerzu raus. Frustrierend. Wenn mich nicht alles täuscht waren damals boni und ck da, die mich von ihren Elfenbeinenen-ISDN Türmen aus ignorierten. Seis drum, es blieb noch der Entwicklermodus.

Fortsetzung Teil II

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OpenClonk

OpenClonk: Website Redesign

Vor einiger Zeit hat sich Newton darangesetzt und ein fortgeschrittenes Konzept der Hauptseite von OC gestaltet.

Aus diesem Design lässt sich eine Menge entnehmen. Angefangen bei dem Aussehen, sieht man langsam, wohin denn OC vom Stil her steuern möchte: Handfest, holzig, robust…eben clonkig! Es scheint sich auch langsam ein Logostil zu etablieren, der sich auch eindeutig mit den Vorgänger-Logos anfreunden möchte. Aber vor allem möchte das Redesign eines erreichen: Ein freundliches, übersichtliches auftreten. Clonkige Items als Symbole, kleine Javascript Galerien zum durchklicken, was meiner Meinung nach mit am wichtigsten ist: Ein schnell auffindbarer Download Button und eine kleine Newsspalte. 100 Punkte im Web-Fengshui ;)  Denn seien wir ehrlich, vom viel verwirrenden Developerfachgeplänkel mit Mercurial Übersicht – Seiten hat der Otto-normal-Clonker nicht viel, außer die Möglichkeit frustriert den Tab wieder zu schließen.

Ihr merkt, das soll sich alles ändern. Und ich persönlich finde das auch sehr gut. OC möchte offener für alle werden. Da fehlt im Redesign fast nur noch eine Sprachauswahl mit deutschem Inhalt und dann wären wohl alle glücklich. Mir persönlich fehlt nur noch ein Favicon, sowie ein etwas breiteres Layout. 16:10er haben da ziemlich viel Freiräume links und rechts. Das alles kommt aber sicherlich noch, ich bleib optimistisch :)

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OpenClonk: Englische Dokumentations-Sources

Bisher waren die Sources der Entwicklermodus-Dokumentation nur auf Deutsch verfügbar. Die Doku basierte auf der von Clonk Rage, die ebenfalls für einige Zeit nur in Deutsch verfügbar war und erst später in’s Englische übersetzt wurde. Wie auch immer, bevor etwas übersetzt werden konnte, musste ja erst einmal eine deutsche Version verfügbar sein (siehe Bug #287)  – daher konnte bisher auch keiner der englisch-sprachigen User etwas zur Doku beitragen.  Nach einiger anfänglicher Arbeit von Maikel setzte ich mir letztes Wochenende zum Ziel die Situation zu ändern: Die Hauptdokumentation sollte auf Englisch vorhanden sein, welche dann möglicherweise in Deutsch (oder andere Sprachen) übersetzt werden kann. Dazu wäre das Tool xml2po, das alle XML-Dateien in docs/sdk scannt und danach daraus sogenannte po-Dateien erzeugt, die alle entsprechenden Strings zum Übersetzen enthalten, am Besten geeignet. Die po-Dateien werden dann von Menschen aus Fleisch und Blut übersetzt.

Die folgenden Schritte müssen dafür unternommen werden (Plus/Minus etwas Detailarbeit):

  1. Die Englische Übersetzung vervollständigen: Als ich anfing, waren an die 200 unübersetzte deutsche Strings in der Doku, die ich mir vornehmen musste. gtranslator ist ein nettes Tool, das bei der Übersetzung hilft, bis auf eine Tatsache: Es zeigt nicht an, wo der String herkommt (z.B. welche Zeile aus welcher XML-Datei) – das musste ich von Hand in der po-Datei nachsehen, wenn ich das wissen musste.
  2. Ein Script schreiben, das die po-Datei der englischen Übersetzung liest, den deutschen Inhalt aller XML-Dateien mit ihrer englischen Version ersetzt, und eine po-Datei mit der Übersetzung von Englisch zu Deutsch anlegt. Dieses Script fing als sehr hübsches und klares Python-Script an, aber dann musste es immer mehr Spezialfälle behandeln. Inzwischen kann ich nicht mehr sagen, dass ich besonders stolz darauf bin… aber naja, schlussendlich erfüllte es seinen Zweck. Eine weiter Sache, die ich währenddessen gelernt habe: Es ist eine gute Idee, Python-Strings und Unicode-Objekte möglichst nicht durcheinander zu benutzen; stattdessen sollte man lieber immer entweder das eine, oder das andere benutzen – andernfalls bekommt man seltsame „UnicodeDecodeError“-Exceptions und was nicht alles überall verstreut… ein Grund, warum ich Programmiersprachen mit starker Typisierung lieber mag.
  3. Duplikate in der neu erstellten de.po-Datei loswerden. Es gab doch einige Fälle, wo zwei verschiedene deutsche Strings mit dem gleichen englischen String übersetzt werden. Das sieht man besonders oft in Tabellen, die (Englische) Bezeichner auflisten – die sollten gar nicht übersetzt werden, denn sie beziehen sich auf einen Eintrag in einer Konfigurations-Datei. Ich habe beschlossen, sie mit einem anderen XML-Tag zu markieren (<literal_col> statt <col>), sodass sie in der Übersetzung gar nicht erst auftauchen.

Einige der Strings, die noch zu übersetzen sind, enthalten XML-Fragmente, zum Beispiel um Platzhalter oder Text-Highlighting einzufügen. Nicht wenige dieser XMLs in der englischen Dokumentation sind kaputt. Ich frage mich, warum das Problem nicht gleich erkennbar war, als die Dokumentation am entstehen war.

Nun, wenn du die Dokumentation nach Deutsch, oder eine andere Sprache übersetzen möchtest, brauchst du lediglich die docs/de.po Dateien mit einem Tool deiner Wahl (zum Beispiel ein simpler Texteditor – das Format der Datei ist wunderhübsch selbsterklärend) bearbeiten. Auf Linux kannst du die .po-Dateien recht leicht neu generieren (mittels Scan der XML-Dateien für neue Strings) und eine übersetzte Version mittels make in docs/(für Windows ist das alles etwas komplizierter, aber bei Bedarf kannst du in die Anleitung schauen: README.cygwin.txt) erzeugen. Dabei werden ebenfalls die XML-Dateien zu HTML konvertiert – ideal um in Webbrowsern (Firefox kann zum Beispiel aus irgendeinem Grund nichts mit XMLs anfangen) angezeigt zu werden. Wenn du von Grund auf eine Übersetzung in eine neue Sprache anfangen möchtest (oder du möchtest sie in den make Prozess mit einbinden, weißt aber nicht wie) fühl dich frei einer der Entwickler im Forum oder Chat anzuschreiben. Ein Wort zur Warnung: Alle Docs zu übersetzen ist eine unglaublich große Arbeit, da diese mehr als 4000 Strings enthalten. Wie auch immer, es wäre schon eine feine Sache wenn alles Stück für Stück in kleineren Portionen übersetzt wird. Unübersetzte Strings bleiben vorerst auf Englisch.

Abgesehen von dieser hier gibt es noch mehr Arbeiten, die die Dokumentation betreffen. Newton hat uns darüber bereits einen netten Überblick im Forum gegeben. So, meine englisch-sprachigen Freunde, jetzt habt ihr keine Entschuldigung mehr :D . Außerdem enthält der Code  noch einige Strings oder Kommentare, die auf Deutsch geschrieben sind. Später irgendwann können diese auch übersetzt werden, aber die Kommentare sollten auch ganz gut unübersetzt verständlich sein. Wenn ihr die Dokumentation-XMLs übersetzt, könnt ihr euch sogar ein direkte Vorschau eurer Änderungen im Internet Explorer (nicht im Firefox) anschauen.

Ursprünglicher Post von Clonk-Karl am 22. August 2010.

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Missionsguide

Missionsguide #10: Bei den Donnerbergen

Ich hatte die letzten Wochen nicht viel Zeit. Hauptsächlich war ich mit meinem Webauftritt beschäftigt. Schaut einfach mal auf der Hauptseite (white30.de) nach. Dort gibt’s unter anderem auch einen Button „Blog“, der meinen zweiten enthält. Dieser dreht sich um das Thema Fotografie. Keine Sorge, ich bin nicht im Bloggerwahn, es sollte bei den zwei Blogs bleiben. Nun aber zum eigentlichen Thema.

Das Szenario Bei den Donnerbergen hat im laufe der Zeit einiges mitgemacht. Für Clonk Rage wurde es erneuert. Meiner Meinung nach zu stark vereinfacht. Die Beschreibung hat man allerdings vergessen zu restaurieren. Kann vorkommen. Jedenfalls, ich empfehle einen unterirdischen Weg bis zum Erz, denn über die Oberfläche kommt man einfach nicht vernünftig.

Als heutiges Zuckerl: Der Spielstand vom Screenshot ist als Download verfügbar. Mitgespielt haben  Nachtfalter, B_E, Nico und Shadow. Also sind theoretisch vier Spieler möglich, die uns übernehmen können und das Szenario zu Ende spielen dürfen. Wenn ihr es geschafft habt das ganze Erz abzubauen, könnt ihr auch den Endscreenshot hier hochladen. Viel Spaß damit :)

Download Spielstand