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OpenClonk: Himmelsinseln

Himmelsinseln waren bisher immer meine Favoriten unter den Clonk-Szenarien, zum einen weil sie dem Spieler genügend Freiheiten, aber auch eine ordentliche Portion Herausforderung bieten. Inzwischen ist das normale Siedeln, was es bisher in OC gab, auch etwas langweilig geworden – daher wird es Zeit für ein Co-Op Szenario in luftigen Höhen! In diesem Szenario muss man fünf Teile eins Flugzeugs, welche auf verschiedenen Inseln verteilt ist finden und zur Baustelle  zurückbringen.

Damit es nicht zu leicht wird gibt’s ein neues Feature: Stürme! Diese sind sogar so stark, dass sie Clonks von den Himmelsinseln blasen können! Der Wind wird dabei simuliert und weht um Hindernisse herum. Das heißt er kann mit Holzkonstruktionen (s. Screenshot) blockiert werden. Aber Vorsicht: Nicht das Windrad damit blockieren – sonst wird’s zappenduster! Übrigens, je mehr der Wind flächenmäßig blockiert wird, umso stärker weht er um das Hindernis herum.

Wer es wagt kann die Alpha-Version im aktuellen Entwicklerbranch ausprobieren (unter den experimentelle Szenarien).

Originalpost von Sven2 am 2. Dezember 2012

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Entwickeln Projekte

Preview: Sky Mayhem

Jetzt kommt Werbung!

Von Himmelsinseln waren Clonks schon immer begeistert. Sowohl als Siedlungsort, als auch als Schlachtfeld. Auch hier kommen die Clonks nicht zu kurz.

Alles beginnt auf einer leeren Landschaft, abgesehen von maximal 4 Himmelsinseln, für jedes Team eine. Die Teams sind voreinander geschützt… noch. Denn die Luftschutzkraftfelder um die Inseln werden langsam schwächer. Die Clonks warten nur darauf, dass sie die anderen Teams angreifen können.

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SdW#3: U-Boot Verlader

Mit zwei Tage Verspätung, aber immer noch pünktlicher als die Deutsche Bahn: Der Screenshot der Woche!

Um an das letzte Gold auf dem Grund des Vulkans zu kommen, haben wir ein U-Boot gebaut und das Gold einzeln herausgefischt. Über die dünne Ascheschicht konnte das U-Boot vom Gold erleichtert und mit neuen Flints beladen werden.

Der Nachteil bei der Sache stellt das gefrieren der Lava dar. Dockt man nicht schnell genug wieder ab, steckt man schnell fest. Dies ist uns auch passiert: Beim Freigraben und Freisprengen des Uboots haben wir schliesslich dann alles vermasselt.

Screenshot aus Lavahoehlen.
Spieler: Shadow, Frindus,ala.

Eingesendet von ala.

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SdW#1: Kenny und die Flutwelle

Neues Feature – Screenshot der Woche! Ab jetzt  gibt’s  jeden Freitag  einen Screenshot und dazu eine kleine Mär! Wenn ihr auch ein cooles Bildchen von/über Clonk für uns habt, dann schick mir einfach per Mail, am Besten ungeschnitten, kleine Geschichte dazu und im png Format. Freu mich auf eure Bilders!

KKenny, B_E, Nachtfalter(?), Kork, Frindus, ala, Sven2, Shadow und weitere trotzten dem Vulkan. Wir hatten zwei Basen: Eine rechte um Sven mit einem Windrad und Shadows/meine Basis mit einem Kraftwerk. Hier sieht es zwar schlimm für uns aus, doch unsere Basis hat sich als sicherer als die Windradbasis erwiesen – obwohl ich zugeben muss, dass das Ding auch ganz schön lange gestanden hat.

Ich glaub nach so 1:30 sind die meisten gegangen, am Ende blieben nur Shadow, Frindus und ich.

Eingesendet von ala.

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Let’s Rock Wettbewerb: Auswertung!

Wir haben es geschafft, alle Einträge sind durchgespielt! Jedes hat sogar ein eigenes LP bekommen, eine vollständige Liste gibts dazu auf der Projektseite.

Bevor wir die Gewinner bekanntgeben noch mal ein richtig dickes Dankeschön an folgende Haudegen: Clonkonaut, Zapper, Konsti, B_E, Tyron, Gecko, ala, Sven2 und Maikel – für das Sponsoring der Preise! (sollte jemand vergessen worden sein bitte eine Nachricht schreiben!)

matthes – Erlaubnis und Bereitstellung hochaufgelöster Grafiken für die Preise.
Luchs – Programmierung der Wettbewerbsseite und Mitwirken.
ArneB – Bereitstellung und Koordination der Einträge auf CCAN.

Alle diese Namen sind feste Begriffe in der Clonk-Community und da sieht man mal wieder: Vielleicht ist unsere Community klein (und manchmal fies ehrlich!), aber trotzdem gibt es wunderbare Leute die für jeden Blödsinn zu gebrauchen sind! Auf dass es noch lange so bleibt und auch neue Perlen dieser Art hinzukommen. Aber nun zur Auswertung!

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Wettbewerb

Gestaltungswettbewerb: Lets Rock!

Und nun zu etwas komplett anderem: Let’s Rock!

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Allgemein Entwickeln Siedeln

Grundsätze guter Siedelszenarien

Dies ist eine Überarbeitung eines älteren Texts von mir, den ich vor ein paar Jahren im Clonk-Forum und im OC-Forum veröffentlichte. Er passt gut zur Artikelreihe „Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt?„.

Nun, worum geht es? Ich bin ein leidenschaftlicher Siedler, aber gute Siedelszenarien sind rar. Ich habe neulich wieder das CCAN durchsucht, aber viel mit einem grünen Daumen nach oben gibt’s leider nicht. Und ich meine nichtmal große Pakete wie Rise Of Clonk oder Clonk Mars, sondern nur einfache Szenarien, die zum Großteil Originalobjekte benutzen. Doch was macht eigentlich eine „gute Siedelrunde“ aus? Dazu will ich meine Gedanken (wieder) loswerden.

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Letsplay #6 – Mars/Tithonium Chasma

Marsige Tragikomödie. Keine Chippies.

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Allgemein Siedeln

Haben wir 10-12 Jahre lang falsch gesiedelt? – III

Nach einiger Zeit endlich der wahrscheinlich letzte Teil unserer Trilogie: Warum Siedeln in Clonk noch nicht optimal gelöst ist. Da man das natürlich nicht einfach in den Raum stellen kann, sondern das auch belegen muss, hatten wir uns entschlossen diese Artikelreihe zu schreiben. Bisher diskutierten wir folgende Punkte:

  • Materialbeschaffung war das Thema des ersten Artikels. Diese ist viel zu einfach und sehr einseitig. Als Beispiel: Ein Clonk mit einer Lore voller Flints bombt sich durch die Gegend. Das ist anfangs noch recht lustig – danach konzentriert man sich allerdings nur noch auf das Einsammeln der Materialien, was nach spätestens fünf Minuten extrem monoton ist. Hier diskutierten wir die Möglichkeiten, zum Abbau Werkzeuge nötig zu machen, oder das Finden und Abbauen allgemein herausfordernder und gefährlicher zu gestalten. Potential wäre also genügend da! Das könnte mehr Spaß machen, löst aber immer noch nicht das Transportproblem…
  • Um den Transport ging es im zweiten Teil. Der besteht zur Zeit entweder nur aus einem Clonk der hin und her läuft, einer Art Eisenbahn, oder dem Verkauf und Rückkauf von Material an verschiedenen Orten. Das klingt genauso langweilig wie es auch tatsächlich ist – deshalb gingen wir darauf ein, was unserer Ansicht nach grundlegend schlecht funktioniert, und welche Lösungsansätze wir sehen. Eigentlich, so unser Fazit, bestünde viel Potenzial und Reiz für ein (mehr oder weniger) automatisches Transportsystem. Möglich sind beispielsweise Förderbänder oder Clonkonauts Konzept.
  • Zur langweiligen Bauphase kommen wir in diesem Teil. Sobald eine Baustelle errichtet ist, drückt man doppelt runter und sieht dann dem Bau zu. Zumindest sofern alle Materialien vor Ort sind. Ansonsten siehe Transportproblem. In der Zwischenzeit ist das Gebäude unbenutzbar, und man bleibt verwundbar, eines der großen Probleme von Siedelmelees. In der echten Welt ist es ja auch nicht so, dass ein Gebäude erst betretbar ist wenn es fertiggestellt wurde. Wenn man Gebäude schon teilweise benutzen könnte, obwohl sie noch im Bau sind, wäre das ein interessanter Gameplay-Aspekt. Die Nachteile hiervon könnten dann eingeschränkte Funktionalität, weniger Trefferpunkte und Ähnliches sein. Dennoch überließe man dann dem Spieler wie weit er sein Gebäude baut, was wir eine prima Sache zum Thema Strategie finden. Auch seltsam war das Zeit-/Kostenverhältnis: Man musste ewig an irgendwas bauen, aber nur kurz flink in die Mine huschen, um ein paar Steine zu holen.

Nun haben wir im Wesentlichen zusammengefasst was alles im Argen liegt. In diesem Artikel soll es um Vorschläge zur Verbesserung gehen:

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OpenClonk Siedeln

OpenClonk: Produktionsketten

Clonkonaut hatte letztens eine Skizze gemacht wie er sich die Produktionsketten in OC vorstellt. Hier gibts die Grafik in Deutsch!