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OpenClonk: Steuerung und Interface – brandneu!

In OpenClonk gibt’s jetzt eine neue Steuerung und ein neues Interface! Ziel der Änderungen war, bequem und einfach Zugriff auf alles zu haben, und dabei trotzdem schnell zu bleiben. Aus diesem Grunde bietet die Steuerung zusätzliche Schnelltasten für fast jede Aktion. Aber eins nach dem anderen. Hier ist erst mal ein Bild für euch!

Trommelwirbel für das neue Interface:

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Clonk Extreme Merchandise Artikel erhältlich!

Neues von der Front! Passend zum Spiel Clonk Extreme, welches bald erscheint gibt es nun schon Fanartikel! Mehr Informationen gibt es HIER!

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Grundsätze guter Siedelszenarien

Dies ist eine Überarbeitung eines älteren Texts von mir, den ich vor ein paar Jahren im Clonk-Forum und im OC-Forum veröffentlichte. Er passt gut zur Artikelreihe „Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt?„.

Nun, worum geht es? Ich bin ein leidenschaftlicher Siedler, aber gute Siedelszenarien sind rar. Ich habe neulich wieder das CCAN durchsucht, aber viel mit einem grünen Daumen nach oben gibt’s leider nicht. Und ich meine nichtmal große Pakete wie Rise Of Clonk oder Clonk Mars, sondern nur einfache Szenarien, die zum Großteil Originalobjekte benutzen. Doch was macht eigentlich eine „gute Siedelrunde“ aus? Dazu will ich meine Gedanken (wieder) loswerden.

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Letsplay #6 – Mars/Tithonium Chasma

Marsige Tragikomödie. Keine Chippies.

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Allgemein Siedeln

Haben wir 10-12 Jahre lang falsch gesiedelt? – III

Nach einiger Zeit endlich der wahrscheinlich letzte Teil unserer Trilogie: Warum Siedeln in Clonk noch nicht optimal gelöst ist. Da man das natürlich nicht einfach in den Raum stellen kann, sondern das auch belegen muss, hatten wir uns entschlossen diese Artikelreihe zu schreiben. Bisher diskutierten wir folgende Punkte:

  • Materialbeschaffung war das Thema des ersten Artikels. Diese ist viel zu einfach und sehr einseitig. Als Beispiel: Ein Clonk mit einer Lore voller Flints bombt sich durch die Gegend. Das ist anfangs noch recht lustig – danach konzentriert man sich allerdings nur noch auf das Einsammeln der Materialien, was nach spätestens fünf Minuten extrem monoton ist. Hier diskutierten wir die Möglichkeiten, zum Abbau Werkzeuge nötig zu machen, oder das Finden und Abbauen allgemein herausfordernder und gefährlicher zu gestalten. Potential wäre also genügend da! Das könnte mehr Spaß machen, löst aber immer noch nicht das Transportproblem…
  • Um den Transport ging es im zweiten Teil. Der besteht zur Zeit entweder nur aus einem Clonk der hin und her läuft, einer Art Eisenbahn, oder dem Verkauf und Rückkauf von Material an verschiedenen Orten. Das klingt genauso langweilig wie es auch tatsächlich ist – deshalb gingen wir darauf ein, was unserer Ansicht nach grundlegend schlecht funktioniert, und welche Lösungsansätze wir sehen. Eigentlich, so unser Fazit, bestünde viel Potenzial und Reiz für ein (mehr oder weniger) automatisches Transportsystem. Möglich sind beispielsweise Förderbänder oder Clonkonauts Konzept.
  • Zur langweiligen Bauphase kommen wir in diesem Teil. Sobald eine Baustelle errichtet ist, drückt man doppelt runter und sieht dann dem Bau zu. Zumindest sofern alle Materialien vor Ort sind. Ansonsten siehe Transportproblem. In der Zwischenzeit ist das Gebäude unbenutzbar, und man bleibt verwundbar, eines der großen Probleme von Siedelmelees. In der echten Welt ist es ja auch nicht so, dass ein Gebäude erst betretbar ist wenn es fertiggestellt wurde. Wenn man Gebäude schon teilweise benutzen könnte, obwohl sie noch im Bau sind, wäre das ein interessanter Gameplay-Aspekt. Die Nachteile hiervon könnten dann eingeschränkte Funktionalität, weniger Trefferpunkte und Ähnliches sein. Dennoch überließe man dann dem Spieler wie weit er sein Gebäude baut, was wir eine prima Sache zum Thema Strategie finden. Auch seltsam war das Zeit-/Kostenverhältnis: Man musste ewig an irgendwas bauen, aber nur kurz flink in die Mine huschen, um ein paar Steine zu holen.

Nun haben wir im Wesentlichen zusammengefasst was alles im Argen liegt. In diesem Artikel soll es um Vorschläge zur Verbesserung gehen:

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Letsplay #3 – Hammerfest/Wipfkampf

Rittermelee! Spielchen mit B_E, Shadow, Profpatsch, Enrique und Stefclonk. Ratet mal wer gewonnen hat! Und wer errät was an diesem Video nicht passt (außer zu leise Stimmen) darf das nächste mal mitspielen. Alle anderen nicht . 

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Lass mal Clonk spielen!

Lets Play ist das neue Buzzword, yeah! Konkret wollten wir uns zum clonken verabreden (vornehmlich siedeln und casual oder so?) und nebenbei Voicechat machen, aus dem ganzem Krempel dann wilde Flüche ausschneiden (oder hinzufügen wenn’s zu wenig sind), auf youtube schmeißen und dann hier posten. Mal sehen wann Nachtschatten Zeit hat!

Ihr könnt auch mitmachen wenn ihr wollt, solange ihr ein Headset mitbringt. Gebt mir einfach via EmailSteamFacebookTwitteriMessageBrieftaubewasauchimmer Bescheid. Sven2 muss draußen bleiben :(

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OC-Blogposts: Eine Zusammenfassung

Da wir länger nichts mehr geschrieben haben kommt hier eine chronologische Zusammenfassung der letzten OpenClonk-Blogposts für alle die, die nicht so gut oder gar kein Englisch können:

Dokumentation überarbeitet

Newton & Günther haben die Doku auf den neuesten Stand gebracht. Durch viele Änderungen an C4Script wurde es Zeit: Viele Features und Funktionen sind neu, andere sind veraltet, und mit ihnen auch viele Beispiele. Wer es nicht wusste: C4Script ist die Clonk-eigene, mächtige Scriptsprache, in der alle Spielinhalte geschrieben werden. Die Doku gibt’s hier online.

Die wunderbare Welt der Shader

Dass man in OC zoomen kann ist ja inzwischen bekannt. Das Problem dabei ist, dass die Landschaft dann unscharf wird, da sie kein Echtzeit-3D-Modell ist. Allgemein gilt: Jede Grafik die nicht 3D-Modell- oder Vektorbasiert ist wird beim vergrößern pixelig oder unscharf, da die vorhandenen Informationen ohne zu skalieren einfach nur vergrößert werden.

PeterW hat sich dieses Problems angenommen und einen besseren Vergrößerungs-Algorithmus implementiert, genannt hq3x. Der Unterschied ist deutlich zu sehen, zudem gibt’s einfache Lichteffekte wie die von Clonk Rage obendrauf.

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Kanibals Senf: Macros in Clonk

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Willkommen zur ersten Ausgabe von “Kanibals Senf!” – Heute mit dem Thema: Makros in Clonk.

  1. Was ist?
  2. Wieso?
  3. Wiegeth?
  4. Aber?

Was ist?

Als Makro bezeichne Ich im folgendem eine Art Programm/Script, das auf ein bestimmtes Ereignis abläuft und einen festen Ablauf an Befehlen ausführt. Speziell in Clonk sind damit Scripte gemeint, die auf einen bestimmten Tastendruck (z.B. Strg + a) mehrere andere Aktionen durchführen (z.B. a a); möglich wird das durch spezielle andere Programme, die im Hintergrund laufen und darauf warten, dass die Aktion ausgelöst wird. Beispiele dafür sind AutoIT, AutoHotkeyScript oder auch das Dienstprogramm für Logitechs Gamer-Tastaturen G11, G15, G19 oder auch die neue G510.

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Clonkspot Jubiläum

Los, jubelt! Clonkspot wurde gestern ein Jahr alt. Mir fällt vor Schreck gleich gar nichts dazu ein, außer das ich ein paar Stats sagen kann:

  • Wir haben bisher insgesamt 62 Artikel, die 236 mal kommentiert wurden – wo, danke Leute! :)
  • wir haben im Durchschnitt 40 Besucher am Tag
  • Besuche aus 13 Ländern

Traurigerweise sind wir inzwischen der einzige Blog zum Thema Clonk, nachdem diverse Nischenblogs und sogar Clonkblog inaktiv/gelöscht wurden. Zugegeben, allzu viel Aktivität ist hier auch nicht zu verzeichnen, doch wenn wir Lust haben und auch ein Thema, dann schreiben wir schon was, keine Sorge.

Danke auch an Luchs und Nachtschatten, ohne die das hier so nicht möglich gewesen wäre!

Zum Schluss noch der Beste Suchbegriff dieser Dekade, womit ein Suchmaschinenuser auf clonkspot kam: „nachtfalter haben wieviel beine?“ Ich sage drei .