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OpenClonk: Bruchlandung!

Vom Absturz in die Traufe – mit Raketen unter’m Hintern!

Nachdem die grundsätzlichen Siedelkonzepte weitestgehend geprüft und aussortiert wurden, stellten wir fest, dass Goldmine auf Dauer doch etwas langweilig wird. Deshalb haben wir uns entschlossen ein forderndes Siedelszenario zu basteln (und das ohne „Haben wir 10 Jahre falsch gesiedelt Pt. 3 :<!): Bruchlandung! Sogar mit Intro und abenteuerlichen Elementen(!)

Die Protagonisten entschlossen sich kurzerhand einen Flug über einen Vulkan zu machen, als plötzlich das Flugzeug nicht mehr weiterfliegen möchte und kurzerhand abstürzt. (Nachtfalters Nerd-Erklärung: Eine Vulkaneruption schießt eine Menge Ruß und Dreck in die Atmosphäre. Deshalb sollten Flüge in relativer Nähe zu einem aktiven Vulkan strengstens vermieden werden. Größere Rußpartikel bei üblichen Geschwindigkeiten und offenem Cockpit verpassen den Insassen eine unerwünschte Akupunktur. Zwar haben Propellerantriebe älterer Bauart nicht so eine Brennkammer wie Jets – sollten? daher nicht beeinträchtigt werden, aber trotzdem kann insbesondere in Verbindung mit höherer Temperatur die Vulkanasche sich ablagern und zu Fehlfunktionen führen. Außerdem verstopft der ganze Sch…Dreck die Staurohre, also die Sensoren für Höhe und Geschwindigkeit, was das Fliegen mehr oder weniger zum Ratespiel macht – „wie schnell sind wir? kA, feuchte mal den Daumen an und guck!“.) Da die Clonk nichts von Eyjafjallajökullölwerklapüsldalsmkd gelernt haben und scheinbar auch beim Kurs für Sicherheit nicht anwesend waren hat jeder ein Boompack bekommen. Verlassen wir das abstürzende Flugzeug auf feurigen und instabilen Raketen. Okay…macht Sinn!

Die Clonks sind nun auf der einen Seite des Vulkanhangs gelandet, das Flugzeug auf der anderen. Die Aufgabe besteht darin es zurück zu holen. (NFs Meckerbox: Warum? Ich dachte es fliegt nicht mehr?!). Jedenfalls stehen die Clonks nun vor einer neuen Herausforderungen, da die wenigen Einwohner in der Gegend nicht gerade mit ihren Geheimnissen um sich werfen. Geheimnisse!

Unglücklicherweise gibt es bis jetzt noch nicht so viele Elemente die man bauen könnte. Improvisation war angesagt! Immerhin haben wir den Hochofen, die Werkstatt mit Produktionsketten, Wasserfässer, Lehm, einige Fahrzeuge und Lehm(brücken). Und eine unfertige Pumpe. Das sollte Ausreichend für eine kleine Herausforderung sein. :D

Originalartikel 

Nach ein paar aufwärmenden Gymnastikübungen haben wir einen Auftrag bekommen, dem wir nicht widerstehen können.
Von dieser Klippe kann man das Flugzeug schon sehen. Aber wie kommt man da nur hin?

 

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Code Swarm in OpenClonk

Code Swarm ist ein Tool, das Commits eines Repos‘ analysiert und visualisiert. Zapper hat mal die komplette Clonk-Repos-Geschichte von 2000 bis heute durchlaufen lassen. Hier das Ergebnis:

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OpenClonk: Energie, irgendjemand?

Energie in Clonk folgte bisher immer demselben Prinzip: Es gibt einen Erzeuger (z.B. das Windrad) und dieser wird dann mittels Leitungsbausatz an einem Verbraucher angeschlossen. Zwar sahen dadurch so manche Siedlungen ziemlich interessant aus, weil sich die Energieleitungen wie eine Art Spinnennetz durch die Landschaft zogen, aber die Leitungen hatten eigentlich keine andere Funktion als die einer weiteren Ressource [Anm.: Z.B. ein Sägewerk kostete sozusagen sechs Holz, zwei Metall und einen Leitungsbausatz]. Zudem – der Spieler musste sie nach einem bestimmten Schema verlegen, meistens ohne großartig Spielraum dabei.

Mittlerweile haben wir die Definition einer Basis in OC gefunden: Das Gebiet um die aufgestellten Flaggen des Spielers in der Landschaft. Der neue Ansatz für das Energiesystem besteht im Wesentlichen daraus, dass es einen basisweiten Energielevel gibt, auf den alle Gebäude automatisch zugreifen. Gebäude die Energie produzieren erhöhen das Energielevel – Verbraucher senken es. Wenn das Energielevel über Null ist, haben alle Verbraucher Strom – ist es unter Null dann geht nach und nach das Licht aus, je nachdem wie viele Verbraucher noch versorgt werden können. Klingt doch unkompliziert, oder?

Das Gute an dem neuem System ist, dass wir das Konzept „weirde Leitungen durch Siedlungen“ erhalten können, aber nicht mehr für Energie – stattdessen für andere Zwecke, die interessanter sind und dem Spieler (hoffentlich) Spaß beim Aufbau machen. Weil wirre Leitungen überall sind ja grundsätzlich eine coole Sache.

Originalpost

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OpenClonk: Produktionsketten

Clonkonaut hatte letztens eine Skizze gemacht wie er sich die Produktionsketten in OC vorstellt. Hier gibts die Grafik in Deutsch!

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OpenClonk Siedeln

OpenClonk: Neues von der Siedelfront

Nach einer mehr oder weniger langen Pause verstärken sich nun nach dem letzten OC-Meeting die Aktivitäten bezüglich des Siedelns. Es fanden bereits erste Siedelrunden im Multiplayer-Modus statt. So sieht übrigens eine fertig gespielte Goldrausch Landschaft (in CR noch als Goldmine.c4s bekannt) aus:

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OC-Blogposts: Eine Zusammenfassung

Da wir länger nichts mehr geschrieben haben kommt hier eine chronologische Zusammenfassung der letzten OpenClonk-Blogposts für alle die, die nicht so gut oder gar kein Englisch können:

Dokumentation überarbeitet

Newton & Günther haben die Doku auf den neuesten Stand gebracht. Durch viele Änderungen an C4Script wurde es Zeit: Viele Features und Funktionen sind neu, andere sind veraltet, und mit ihnen auch viele Beispiele. Wer es nicht wusste: C4Script ist die Clonk-eigene, mächtige Scriptsprache, in der alle Spielinhalte geschrieben werden. Die Doku gibt’s hier online.

Die wunderbare Welt der Shader

Dass man in OC zoomen kann ist ja inzwischen bekannt. Das Problem dabei ist, dass die Landschaft dann unscharf wird, da sie kein Echtzeit-3D-Modell ist. Allgemein gilt: Jede Grafik die nicht 3D-Modell- oder Vektorbasiert ist wird beim vergrößern pixelig oder unscharf, da die vorhandenen Informationen ohne zu skalieren einfach nur vergrößert werden.

PeterW hat sich dieses Problems angenommen und einen besseren Vergrößerungs-Algorithmus implementiert, genannt hq3x. Der Unterschied ist deutlich zu sehen, zudem gibt’s einfache Lichteffekte wie die von Clonk Rage obendrauf.

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OpenClonk: Back to the Rocks 1.2 erschienen

Zu den Highlights dieses Updates gehören das neue Szenario Donnernde Himmel und die Erneuerung des Codes für den dedizierten Server. Selbstverständlich gab es die übliche Portion Bugfixes. Insbesondere brauchen Windows-User zukünftig nicht mehr das komplette Paket von der Download-Seite herunterladen, denn die interne Update-Funktion funktioniert nun endlich.

+hinzugefügt | !Bugfix | -entfernt

Spielinhalt und -mechanik:
+ Szenario Donnernde Himmel von Mimmo
! Bedeckt: Wind-Zauberspruch setzt jetzt korrekten Besitzer
! Bedeckt: Doppelten Sky-Eintrag in der Scenario.txt entfernt
! Fehler in Kill-Logs behoben
! Parkour-Kurzbeschreibung korrigiert
* Eisige Höhle: Feintuning der Landschaft und TopOpen=0
– Verirrte ActMap.txt in edge.c4d entfernt
* Textur der Holzhütte etwas verbessert
! Respawn-Behälter spawnt keine Waffen mehr (Bug #554)
! Möglichen Runtime Error im Parkour-Ziel gefixt
* Kanonen und Loren fallen nicht mehr aus den Kartenrändern
! Benutzen1/Benutzen2 am Gamepad drücken und loslassen: Zielkreuz wird korrekt ein- und ausgeblendet, auch wenn der Clonk kein Objekt in der Hand hält (Bug #535)
! Schwert-Benutzung funktioniert jetzt mit Gamepad

Engine:
+ Dedizierter Server funzt wieder
+ Erzeugung von Mini-Dumps im Fall eines Crashes
! Update-Prozedur unter Windows gefixt
+ Fallback: Wenn ein Auto-Update fehlschlägt wird ein Komplett-Download + manuelle Installation gestartet
! Kein Auto-Update für Debian/Ubuntu (diese haben ihre eigenen Prozeduren)
! Kein Reset des Ladebalkens mehr, wenn die Definitionen geladen werden
! Crash behoben wenn sowohl Shader als auch Fog of War aktiviert sind (Bug #549)
! Einige Fixes bzgl. der Gamepad-Steuerung
! win32: Standard sind jetzt die aktuellen Desktop-Anzeigeeinstellungen (Bugs #484, #493)
! Es werden nur Anzeigemodi ausgewählt, deren Farbtiefe mit der eingestellten Farbtiefe überein stimmt.
+ Editor/GTK: Clipboard wird beim Beenden gespeichert
+ Script: Neue globale Funktion: DigFreeMat
! Script: == funktioniert, wenn auf einer Seite des Operators ein Objekt mit einem Proplist-Label steht

Originalpost von Newton am 12. Februar 2011

Download: OpenClonk v1.2

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Open Clonk: Platz 1 der Besten Downloads des Winters

Das Online Portal Chip hat OpenClonk zum Besten Downloads des Winters 2010/2011 gekührt. Das ist doch was, clonkspot gratuliert dem OC natürlich mit den Besten Wünschen!

Abgesehen davon hat OC auf chip.de ohnehin eine eigene Downloadsektion, unter anderem ist dort clonkspot auch verlinkt. Hurra SEO. – :D

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OpenClonk: Thunderous Skies

Da es das Szenario nicht in die momentane Spielversion geschafft hat, habe ich die aktuelle Version des Szenarios modifiziert, sodass es mit der aktuellen Release Version spielbar ist.

Übernimm die Kontrolle über die Inseln, die da hoch oben im Himmel schweben. Zahlreiche Waffen, Sprüche und Objekte sind bei der Bekämpfung der Gegner äußerst hilfreich. Töte einen Feind als König, oder töte den aktuellen König um zu punkten. Wenn du der König bist, bekommst du von jedem Treffer, den du machst 30% Gesundheit zurück.

Ein Koth Szenario in luftigen Höhen. Wer zuerst 10 Punkte macht gewinnt.

Download Szenario

Urprünglicher Post von MimmoO  am 29. Dezember 2010.

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OpenClonk: 1.1.3 Changes

Wir haben dieses Wochenende (Originalpost beachten) ein Update veröffentlicht. Es behebt viele bekannte Probleme und beinhaltet auch viele kleine Verbesserungen und etwas Balancing. Es folgt eine Liste der Änderungen.

Windows Benutzer müssen sich das gesamte Paket aus dem Download Bereich holen und neu installieren. Linuxer dürfen die eingebaute Update Funktion benutzen.

Engine
! Zufalls-Himmelsfarbe behoben (#317)
* Standard Kontrollrate in Netzwerkspielen ist jetzt 3
! Entzündetes Dynamik trifft keine Clonks mehr
+ Artwork im OC Installer
* Script: FindConstructionSite gibt 0 aus, wenn die Suche nicht erfolgreich war
! Clonk brennt nicht nach seinem Tod weiter (#222)
* Update für das XMP Icon (vorher CZ, jetzt OC)
* Clonk-Client hat jetzt #openclonk als Standard-IRC-Channel
! möglichen Crash in C4GUI::Container::ClearChildren() behoben
* Laufzeitbeitritt vorerst deaktiviert, da dieser momentan noch nicht funzt
! transparente submeshes werden vor non-transparenten gerendert
–  FIGHT Prozedur und ähnlichen Kram entfernt
! win64: Crash behoben, wenn ein C4String >4GB zugeteilt wird

Spielmechanik
! Kanone kann nicht schießen, wenn verkehrt herum (#512)
! Seil der Kletterhakenschleuder reißt nicht mehr zu früh
* fortsetzen des Zielvorgangs nachdem die Muskete neu geladen wurde (#508)
* [Q] öffnet das Rucksack-Menü – selbst wenn vorher ein anderes Menü geöffnet wurde
! Nullpointer Exception bei Tod eines Clonks, der keine Crew ist gefixt
! Clonk wirft Speer nun aus richtiger Höhe (Positionsbezogen)
! Clonk kann nicht aus festem Stein springen
! Typo und einige „code never reached“ Warnungen in C4DT gefixt
– (A) und (B) Hand-Symbole im HUD entfernt
+ neue Ballontextur in den Tutorials
! Gamepadzoomen gefixt (#536)
! Error wegen Variablen-Deklaration gefixt

Spielinhalt & Balancing
+ fehlenden deutschen String im dritten Tutorial hinzugefügt
* King of the Hill (nachfolgend: KOTH): Nur der König bekommt für Suizid ein Handicap (#520)
+ KOTH: neues Ziel – der König ist Tod, lang lebe der König!
+ KOTH: Waffenmenü wird nach Spielstart geöffnet
+ Parkours: es gibt jetzt eine informativere Kurzbeschreibung des Zieles (#547)
! Boomshires: verschiedene mysteriöse fixes
* Versteck: verschiedene Map-Verbesserungen und Balancing, Kill Logs und Anpassungen an den magischen Steinen
+ Kill Logs in allen Melees
* CTF: Flagge wird automatisch geklaut und hinterlässt eine visuelle Spur
* Frozen Fortress: Frostbolzen macht jetzt nur noch bei Clonks Schaden
* Schwertschaden um 1 per Treffer verringert
* Pilzmasse auf 6 vergrößert (Kilo? wtf)
* Lehmbrücken Länge um 1/4 erhöht
+ Lavatextur jetzt noch lavriger
+ shield walking Animationsphase hinzugefügt
! Schwerttextur in Molten Monarch gefixt
* Clonkbewegung sehen jetzt weniger zum gackern aus

ursprünglicher Artikel von Newton, Stand: 28. Dezember 2010