Die letzten Wochen war ich mit dem neuen Partikelsystem für OC beschäftigt. Der sichtbare Unterschied ist, dass es sehr viel performanter ist!* Aber auch für die Entwickler gibt es spannende Neuerungen: Es ist jetzt einfacher das Verhalten der Partikel zu definieren. Ich bin schon gespannt was für Effekte daraus entstehen werden!
Das OC-Meeting ist vorbei! Leider gibt es keine Bilder, aber immerhin eine Zusammenfassung! Dieser Blogpost befasst sich mit Newtons Zusammenfassung aus dem OC-Forum. Die einzelnen Posts haben wir übersetzt, relevante Antworten wurden (und werden ggf.) ebenfalls zu den einzelnen Überschriften hinzugefügt.
[ˈɛɪjaˌfjatl̥aˌjœkʏtl̥] Das Leben in der Welt von OpenClonk war bisher viel zu einfach – vor allem für Spieler, die einfach nur friedlich zusammen siedeln wollten. Also hab ich mich an Vulkan-basierte Szenarien gemacht, die ich hier vorstellen möchte:
Das erste Szenario ist Flucht aus dem Vulkan (Volcano Escape). In diesem kooperativem-Parkour-Szenario ist das Ziel vom Grunde eines Vulkans nach oben hin zu entkommen. Im Gegensatz zu typischen Rennen sollte man hier allerdings zusammenarbeiten. Die Lava dieses Vulkans ist noch heißer als üblich – will heißen: Dein Clonk ist sofort Toast. Relaunches gibt’s keine! Sei also vorsichtig, wenn du dich durch die Asche gräbst – es könnte sein dass alles zusammenbricht und das den Weg für neue Lavaströme öffnet. Wohlüberlegtes Handeln ist hier von Nöten: Mit gezielter Platzierung von Dynamitstangen kann man beispielsweise einen unterirdischen Lava-See umleiten um den nächsten Checkpoint zu erreichen. Das Szenario hat natürlich eine dynamische Map und kann auch alleine ganz gut gelöst werden.
Das nächste Szenario ist Heißes Eis(Hot Ice) ist mehr oder weniger vom Clonk Rage Äquivalent inspiriert. Im Prinzip: Eine riesige Tanzfläche aus Eis über einem aktiven Vulkan. Dank des neuen Knüppels kann man jetzt Eis und Flints zu seinem Tanzpartner rüberschmeißen und schauen was passiert. Oder man wartet bis Kisten, die Waffen enthalten von oben herunterfallen. Das Spielziel ist Last Man Standing. Sprich, es wird solange gespielt bis es nur noch einen Clonk gibt. Relaunches gibt’s keine!
Das dritte und bei weitem schwierigste Szenario ist Säuregoldmine(Acid Gold Mine). Der Spieler findet sich in einer recht trostlosten Landschaft wieder in der es Säure vom Himmel regnet. Eigentlich muss man nur eine kleine Menge an Gold schürfen, doch die Sache hat einen Haken: Das wertvolle Material ist tief in einem Vulkan versteckt, der – als wäre es nicht schon schlimm genug – gerade eine Party feiert. Eingeladen sind Erdbeben, Meteoriten und Seen die komplett mit Säure gefüllt sind. Zum Glück gibt es eine besonders stabile Version der Metallbrücken. Wer sich ganz alleine in dieses Grauen wagt ist schon verloren!
Wie üblich findet man Szenarien, die wegen Überprüfung noch nicht im Originalpack enthalten sind, in der Entwicklerversion von OpenClonk. Alle Spieler brauchen übrigens genau dieselbe Version von OC um miteinander spielen zu können!
Einige von euch erinnern sich vielleicht an Mape, einen Editor mit dem man dynamische Landschaften gestalten konnte. Während man die Landscape.txt bearbeitet, zeigt der Editor ein Live-Preview der zu generierenden Map an – ohne dass dazu die Engine gestartet werden muss, um zu sehen wie die Map letzten Endes aussieht.
Mape hat nun ein Update erhalten und ist direkt in den OpenClonk Sourcecode eingepflanzt – ist also offiziell! Die aktuelle Version kann über die Development Snapshots runtergeladen werden. Es gibt auch eine Wiki-Seite die alles noch mal detailierter beschreibt.
Oh nein! König Horax, der üble Tyrann, hat wieder ein nahe gelegenes Dorf geplündert. Dieser Wahnsinn muss aufhören!
In dieser kommenden Mission sind einer oder mehrere stramme Abenteurer gefragt. Sie sollen eine kleine Fuhre Waffen herstellen, das Schloss des Monarchen stürmen und die Bevölkerung vom bösen König befreien. Allerdings ist das Schloss nicht so leicht zu erreichen, geschützt durch massive Felsen und glühende Lavaseen. Und selbst wer das überwunden hat muss erst mit den treuen Dienern seiner Majestät fertig werden, denn die geben ihr trautes Heim nicht ohne weiteres auf.
Diese experimentelle Mission bietet eine einfache KI, die gegen den Spieler kämpft. Die KI funktioniert ähnlich wie die aus Drachenfels, wer schon länger dabei ist kennt sie wahrscheinlich aus CR. Ihr könnt die aktuelle Version ausprobieren, ladet Euch dazu einen Nightly-Build oder checkt den neuesten Stand aus unserem Repository aus. Das Szenario heißt „Dark Castle“ und findet sich im Ordner „experimental“. Es gibt noch eine Menge zu tun an der KI, Schloss-Dekoration, Vorspann, Abspann, sowie allgemein am Balancing. Aber für die Wagemutigen unter Euch sollte das Szenario schon recht spielbar sein.
Außerdem bekommen Zappers neue Riesenpilze ihren ersten Auftritt in dieser Mission. Verschärft mit einem tödlichen Gift gehören sie zu den Dingen, denen man ohne entsprechende Vorbereitung besser nicht zu nahe kommt. Andererseits versperren sie den Weg zu einer Kiste voller Waffen, die sich im Kampf gegen Horax als nützlich erweisen könnten…
Falls es dich wundert, dass es seit November keine Commits mehr in unser Mercurial Repository gegeben hat:
Die Meisten unserer Entwickler sind nicht wirklich zufrieden mit Mercurial – deshalb wechseln wir zu git. Das alte Mercurial-Repos wird bald abgeschaltet, also Repos-Clients umstellen nicht vergessen! Inzwischen hat PeterW auch unsere Tutorials Building OC on Windows und Git Workflow (beides Englisch) ein Update verpasst. Sie richten sich an all jene, die noch nicht mit git (oder überhaupt mit einem Repository) unterwegs sind.
Ich habe ebenfalls den Look unserers OC-git-web-Frontend angepasst. Die automatischen Builds sollten bald folgen.
Himmelsinseln waren bisher immer meine Favoriten unter den Clonk-Szenarien, zum einen weil sie dem Spieler genügend Freiheiten, aber auch eine ordentliche Portion Herausforderung bieten. Inzwischen ist das normale Siedeln, was es bisher in OC gab, auch etwas langweilig geworden – daher wird es Zeit für ein Co-Op Szenario in luftigen Höhen! In diesem Szenario muss man fünf Teile eins Flugzeugs, welche auf verschiedenen Inseln verteilt ist finden und zur Baustelle zurückbringen.
Damit es nicht zu leicht wird gibt’s ein neues Feature: Stürme! Diese sind sogar so stark, dass sie Clonks von den Himmelsinseln blasen können! Der Wind wird dabei simuliert und weht um Hindernisse herum. Das heißt er kann mit Holzkonstruktionen (s. Screenshot) blockiert werden. Aber Vorsicht: Nicht das Windrad damit blockieren – sonst wird’s zappenduster! Übrigens, je mehr der Wind flächenmäßig blockiert wird, umso stärker weht er um das Hindernis herum.
Wer es wagt kann die Alpha-Version im aktuellen Entwicklerbranch ausprobieren (unter den experimentelle Szenarien).
3.2 ist ein Bugfix-Release. Wie üblich beeinhaltet ein [größeres] Release stets ein paar Fehler, die nur auftreten wenn das Spiel von einer ordentlichen Anzahl Spieler gespieltestet™ werden. Zum Glück passierte genau das in den letzten Wochen! (siehe OC Gaming Night) Folgendes wurde behoben:
Man bleibt nicht mehr in Sand oder Schnee hängen, wenn man darin mit der Schaufel gebuddelt hat.
Der Fahrstuhl ist jetzt fähig Loren und Bäume zu befördern.
Funktionierende Steintüren in ‚Versteck‘ und ‚Frostige Festung‘.
Wenn der Spieler einige Runden hintereinander spielt, dann sollte es kein Sync-Loss-Problem mehr geben.
Verbesserte Texturen für Nadelbaum und Sternenhimmel.
Es kamen zwar keine neuen Features dazu, aber die alten wurden verbessert. Falls doch neue Features enthalten sein sollten, dann liegt das daran, dass sie im vorherigem Release nicht funktioniert haben. Falls du neue Bugs findest oder Ideen hast dann auf zum Bugtracker oder in’s Forum!
Credits gehen an Ringwaul, Maikel und Zapper. Ich persönlich finde der Trailer ist recht gelungen :)
Daumen nach oben, wenn’s euch auch gefällt hilft OC bekannter zu machen! (Nebenwirkungen: Motivation für das OC-Team(!))