Die diesjährige Version ist allerdings besonders, da sie einen deutlich größeren Umfang hat als die letzten Updates. Die Entwickler haben sich besonders um Spielbarkeit, Aussehen und die gesamte Spielatmosphäre gekümmert. Es gibt eine neue Steuerung, ein neues Spielinterface, mehr Ambiente, Leben, Spielinhalt, und einen Haufen Fehlerbehebungen.
In einem vorigen Blogpost (leider ohne Übersetzung auf Clonkspot) wurde bereits von dem „Milestone Project“ berichtet, ohne das die Version 7 bestimmt nicht einmal halb so groß und toll geworden wäre. Die beteiligten Entwickler haben das Spiel nicht nur verschönert und eine Menge Spielinhalt beigetragen, sondern mit ihrer gut organsierten Arbeit auch bei allen anderen Entwicklern einen Motivationsschub herbeigeführt.
Daher an dieser Stelle einen Dank an alle, die an dem Milestone Project beteiligt waren, insbesondere David Oerther (ala), Martin Adam (Win), Armin Schäfer und Florian Graier (Nachtfalter).
Wir können gespannt bleiben auf zukünftige Meilensteine des Projekts. Wer daran interessiert ist, auch mal was beizutragen, soll auf jeden Fall einen Blick auf die Trello-Bretter werfen: Milestone #2, Milestone #3.
Für die lange Liste an Neuigkeiten muss ich leider auf den englischsprachigen Originalpost verweisen.
Was kommt als nächstes?
Die Entwickler werden weiter nach dem Schema der „Meilenstein-Projekte“ arbeiten. Es gibt neue Kreaturen, die darauf warten ins Spiel integriert zu werden und die Szenarios zu beleben. Außerdem soll in die Tiefsee vorgedrungen werden und der Ressourcenabbau interessanter werden.
Die Geschenke sind ausgepackt, die Winterwompfbeeren verspeist und die Weihnachtslangeweile macht sich breit? Das muss nicht sein, denn fleißige Entwickler haben pünktlich zu den Feiertagen einige neue Clonkinhalte produziert.
Die größte Neuerung für Clonk Rage ist eine neue Version von Codename: Modern Combat (R1.8). Neu sind zwei Szenarien, überarbeitete Dominion-Spielziele und unzählige kleine Verbesserungen und Korrekturen. Wer noch mehr CMC will, kann auch beim Community-Szenarienprojekt mitmachen und über das Design des nächsten Szenarios abstimmen. Weitere Informationen gibt es wie immer auf der Clonkforge (Download CMC, Download Hazard).
Ebenfalls für Clonk Rage startet die Abstimmung zu einer neuen saisonalen Liga mit begrenzter Szenarienauswahl. Jeder ist dazu eingeladen, im Ligabrett zu den Runden abzustimmen oder eigene vorzuschlagen. Initiiert wurde die Liga von scaba und weitere Informationen gibt es hier im Forum.
Neuerungen gibt es wie immer auch in OpenClonk. Zwei Szenarien wurden veröffentlicht. Achtung: Beide Szenarien benötigen die aktuelle Vorschauversion von OpenClonk 7.0, die man unter den Nightly Builds herunterladen kann.
Das erste Szenario ist eine Portierung des unter den Rentnern in der Clonkgemeinde wohlbekannten Abenteuerszenarios Shîre. Diese klassische Runde aus dem Jahr 1999 stammt noch aus der Zeit von Clonk 4 und wurde ursprünglich von Jan Gauczinski entwickelt. Die Neuauflage für OpenClonk hat Marky gebaut. Im Szenario finden sich neben der 1:1 nachgestellten Landschaft, Dialogen und Musik auch detailliert gezeichnete, individuelle Texturen für jeden Clonk, mit dem der Spieler interagiert.
(Download Szenario + Download benötigte Bibliothek)
Die Zweite Runde ist ein kleines an Kampf um Gidl angelehntes Verteidigungsszenario namens Rette den Weihnachtsbaum von Sven2. Ein oder mehr Spieler versuchen, den Weihnachtsbaum vor angreifenden Gegnerhorden vom Land und aus der Luft zu beschützen. Zur Unterstützung sendet der Weihnachtsmann Geschenke von oben, die den Bogen des Spielers verbessern. Download hier.
Entwickler haben in OpenClonk ebenfalls gerade Hochsaison. Das kommende 7.0-Release hat schon 80% der geplanten Fehlerkorrekturen erreicht und kann hoffentlich Ende Januar in die finale Testphase eintreten.
Für Entwickler, die nur einmal in OpenClonk hereinschnuppern oder sich mit einer Kleinigkeit im Spiel verewigen wollen bietet sich das Milestone-Projekt unter Leitung von ala und Shadow an, welches viele kleine und große Ideen listet, die sich Spieler in der Vergangenheit gewünscht haben. Es gibt auch eine Zusammenstellung von einfachen Aufgaben für nicht-Entwickler.
Frohe Feiertage an alle Clonkspieler und Entwickler und vielen Dank an alle, die unser Spiel seit 20 Jahren am Leben halten!
OpenClonk bringt mit dem kommenden Milestone Projekt viele Neuerungen, die die Atmosphäre verbessern. Zu den wohl größten Verbesserungen gehört die neue Musik von David Oerther (alias ‚ala‘). Das neue Musikpack enthält 20 neue, großartig und liebevoll komponierte Stücke, die uns der Komponist für OpenClonk und alle verbundenen Projekte frei zur Verfügung gestellt hat. Die nächste OpenClonk-Version wird das zusätzliche Paket automatisch zum bei der Installation zum Herunterladen anbieten. Wer nicht abwarten kann, kann es aber auch jetzt schon von der Downloadseite bekommen. Einfach die Music.ocg im Programmordner ersetzen. Nostalgiker können die Datei auch in Music.c4g umbenennen und so in Clonk Rage benutzen. Oder direkt hier bei SoundCloud reinhören:
Das Spiel wurde an die neuen Inhalte angepasst und enthält nun eine integrierte Ambiente-Steuerung, die Musik je nach Spielsituation auswählt. Je nachdem ob sich der Spieler oberirdisch oder im Untergrund, bei Tag oder Nacht oder gar unter Wasser schwimmend bewegte, wird die Umgebungsmusik angepasst. Passende Musik geht fließend ineinander über und sogar Pausen werden ab und zu eingefügt. Die zwei schon bekannten Stücke von K-Pone wurden ebenfalls in die Steuerung integriert.
Die Informationen für Entwickler finden sich in der Dokumentation hier.
Sound
Die Verbesserungen im Ambiente finden sich auch in der allgemeinen Geräuschkulisse wieder. Derzeit warten ca. 130 neue Sounds im Milestone-Projekt auf Integration. OpenClonk unterstuetzt nun auch akustische Feinheiten wie das individuelle Einstellen von Tonhöhe (pitch), Hall (reverb) oder Echo für jeden Ton. Wenn zum Beispiel das Flugzeug startet, dann läuft der Motor nun langsam brummend an und erhöht dann die Rotorfrequenz visuell und akustisch. Spieler in einer Höhle hören außerdem alle Umgebungsgeräusche mit einem leichten Hall-Effekt verursacht durch die umgebenden Höhlenwände.
Für Entwickler: Die Dokumentation befindet sich hier.
In der Gesamtheit helfen die vielen kleinen Verbesserungen im Detail der Ambiente, die Welt von OpenClonk lebendiger und überzeugender zu gestalten und den Spieler so besser in der Spielwelt versinken zu lassen. Wir freuen uns schon auf die Veröffentlichung der kommenden 7.0-Version!
Das erste Bugfix-Update für OpenClonk 6 wurde veröffentlicht. Es wurden nicht nur viele Fehler behoben, sondern es gibt auch ein neues Feuersystem, das mithilfe von Partikeln realistischer aussehende Feuer bringt.
Für das nächste Release wird das neue Lichtsystem um farbige Lichter erweitert. Außerdem gibt es eine neue Steuerung, ein verbessertes Menüsystem und zusätzliche Flora und Fauna, die zur Spielatmosphäre beitragen.
Der Hauptfokus dieser Version liegt auf dem neuen Lichtsystem, das realistische Schatten auf Objekte der OpenClonk-Welt wirft. Damit wurde die Sichtbarkeit der Landschaft unter der Erdoberfläche stark verringert. Dadurch wird man beim Erkunden von Höhlen viel mehr in die Welt hineinversetzt, wie man in dem Screenshot rechts sehen kann. Das Lichtsystem ist fertig, aber es werden noch viele weitere Sachen hinzugefügt werden, die davon profitieren.
Beispielsweise gibt es eine neue Melee-Runde „Dunkle Mine“, bei der die Spieler in eine verlassene Mine mit viel Sprengstoff versetzt werden. Dank der eingeschränkten Sicht ist es dort möglich, den Gegner zu überraschen: Spieler können Sprengstofffallen legen, die aus der Ferne mit Dynamitboxen oder explosiven Pfeilen gezündet werden. Probiere es selbst in einer Online-Runde aus!
Liste der Verbesserungen
Neues Lichtsystem
Neue Szenarios: Dunkle Mine, Säurekluft
Neue Objekte: Feuerpfeile, Explosivpfeile, Fackeln
Geschwindigkeitsverbesserungen beim Rendering
Neu geschriebenes, verbessertes Energiesystem
Ein paar neue und veränderte Skriptfunktionen
und sonstige Verbesserungen an bestehenden Szenarien und Objekten bzw. der Engine.
Was kommt als nächstes?
Für die nächste große Version 7 ist eine komplette Überarbeitung der Steuerung und des Spielinterfaces geplant, was endlich das Problem mit den sperrigen Menüs im Siedelmodus lösen soll. Dazu bald mehr! Es wird außerdem demnächst eine Bugfix-Version geben, die die letzten verbleibenden Probleme mit dem neuen Lichtsystem beheben wird. Dazu bitte Fehler im Bugtracker eintragen und Feedback im OpenClonk-Forum abgeben.
Es gab ein Update! In alter Clonk2Connect-Manier hier eine Übersetzung einiger wesentlicher Änderungen:
Engine
Man fällt beim Lehmbrückenbau nach links nicht mehr runter, wenn man anfangs zu knapp an der Kante steht.
Der IRC-Client verbindet zu irc.euirc.net und funktioniert dadurch wieder(?)
„AutoFrameSkip“-Grafikoption, die Lag von langsameren Netzwerkspielern verringern soll.
/private nicht mehr kaputt (das war kaputt?)
Zufallsteamverteilung funktioniert auch noch, wenn ein Spieler die Lobby verlässt.
Objekte
Wer vom Pferd steigt, bleibt in Tunneln nicht im Material hängen (Bug).
Der Backtrog wird nicht mehr komplett entleert, sondern behält weitere Zutaten (Bug).
Verfeindete Turmaufgänge konnten bisher mit der Maus trotzdem verwendet werden (Bug). Jetzt funktioniert es korrekt für den Schlossaufgang, aber Turmaufgänge sind für jeden offen.
Es werden nur einzelne Objekte in der Luft erstellt, nicht mehrere an der selben Stelle.
Es wird intensiver nach Platz in der Erde gesucht, damit nicht so viele Objekte in der Luft landen.
Stalaktiten in den Missionen wachsen nach.
Neue Szenarioicons: Goldstatue, Etagenkampf, Brückensegment, Waggon, Krone
Außerdem wird mit diesem Update CR zur Freeware, man kann also völlig ohne Registrierung ohne Einschränkungen Spielen und Entwickeln. Siehe dazu die Ankündigung im Clonk Forum. Der kann man auch entnehmen, dass das Update bisher nur eine Public Beta ist (also eine Vorabversion) und entsprechend noch nicht über die automatische Aktualisierung heruntergeladen wird.
Nachdem jetzt der erste Meilenstein rauskam und auch richtig gespielt wird, musste ich es eben auch mal ausprobieren, sonst kann man es ja nicht richtig kritisieren ;) (außerdem kann ich hier unter Ubuntu kein TF2 spielen)
Also los, Linux-Engine, die ck im Forum gepostet hatte, runtergeladen und ab in eine zufällige Runde. Dabei gleich mal eine Meldung, die Engineversion wäre falsch, weggeklickt – hey, das ist die offizielle Linuxengine von ck, die hat zu funktionieren! ..ein paar desyncs später hab ich mir dann halt selbst eine mit der richtigen Revision gebaut, die dann sogar ging.
Boomshire ist ein kooperatives Rennen für zwei Spieler, soweit die Beschreibung. Beim Start wird gleich klar, was hier das Schlüsselelement ist: eine blaue, mit weißen Ornamenten verzierte Vase, mit der man Luft verschießen kann (ähnlich wie der Compression Blast des Pyro!). Damit kann man sich und den Mitspieler durch die Luft schleudern. Während man über die meisten Abgründe alleine springen kann, gibt es häufig Stellen, die man nur gemeinsam meistern kann, was nach etwas Verwirrung und wildem Rumschießen klar wird. Zwei Windstöße sind eben effektiver als nur ein einzelner. Damit der andere dann auch mitkommt, gibt es meistens Tore, die mit einem Drehrad aktiviert werden können. Dort kam die erste Schwierigkeit, die ich hatte:
Nach etwas Rumprobieren wurde dann klar, dass man das mit „Hoch/Runter“ steuert. Intuitiver wäre definitiv „Links/Rechts“ gewesen, da das näher an „gegen/im Uhrzeigersinn“ liegt und auch die beiden Hände mit AB nebeneinander und nicht übereinander sind (was auch immer die anzeigen sollen).
Weiter gehts ähnlich, das nächste Tor hat mich dann aber doch wieder aufgehalten:
Stattdessen muss man durch diese Lücke nach oben springen, was aber gar nicht so einfach ist. Der Clonk beschleunigt seltsam und klettert an dem Sand hoch, sobald er es berührt. Etwas Fummelei später kann man dann aber doch nach oben springen. Spätestens hier fällt positiv auf, dass man den Clonk auch noch in der Luft steuern kann. Somit kann man den Sprung perfekt senkrecht beginnen, dann aber trotzdem weiter nach oben klettern – das ist in CR nicht möglich.
Beim Sprung zu Punkt drei muss man aufwendig herausfinden, wie man die Sprungvase am effektivsten einsetzt. Intuitiv hätte ich vermutet, dass man am sie am Besten im höchsten Punkt des normalen Sprungs einsetzt, damit man im Prinzip einen Doppelsprung hat (Scout mit FaN!). Leider hat das nicht so ganz gereicht und ich musste noch Mal hochlaufen (oder hätte meinen Clonk mit der „Neustart“-Regel umbringen können, um direkt zu Punkt 2 zu kommen, aber wer macht das schon :(). Tatsächlich muss man jedenfalls zeitgleich mit dem Sprung das Dings zünden (also eher wie beim Rocketjump, irgendwie).
Hier ist irgendwie die Reihenfolge kaputt – man kommt zuerst bei Punkt 5 vorbei, muss dann aber runter zu Punkt 4 springen, prima. Danach muss man aber wieder oben weiter, also ist der Punkt 4 nur da, um die armen Clonks auf Reise zu schicken? :(
In diesem Tal (oder ist es eine Höhle?) hat es aber auch ein paar nette Sachen. An einer Stelle muss der eine Spieler an einem Rad drehen, wodurch ein Pfeil herbeigezaubert wird, der dann knapp an einer Zielscheibe vorbeifliegt. Ganz klar, der muss ins Schwarze (hier übrigens rot) – gar nicht so einfach leider. Die Vase macht einige nette Partikel, die wohl den Windstoß darstellen sollen. Tatsächlich verhält sich das (zumindest scheinbar) wie in TF2: das Ganze ist rein visuell, der Stoß findet nur in genau dem Moment statt, in dem man klickt. Ohne dieses Wissen ist es meist schwer, Raketen gezielt zurückzustoßen, und Pfeile fliegen sowieso viel zu schnell…hier in Boomshire stirbt man aber wenigstens nicht, wenn man im falschen Moment schießt ;)
Weiter unten muss man dann Lava zum Ablaufen bringen, indem man Schießpulver (oder sowas in der Art) einen Schacht hinunter bläst. Die Textur der Lava ist aber meines Erachtens nach recht misslungen, sie erinnert mich eher an festes Material als an eine Flüssigkeit. Als Lava konnte ich es beim Fließen erkennen: die Fließpartikel haben dieselbe hellgelbe Farbe wie in CR, was nun wirklich nicht zur Textur passt.
Hier müssen sich die beiden Spieler trennen, wie durch die Höhlenwand unauffällig angedeutet wird (dies wurde bereits zuvor getan, siehe Punkt 3 (wie in TF2!1)).
Als nächstes kommt wieder ein Lavasee, der wieder mithilfe von Schießpulver, der durch einen Gang auf Reisen geschickt wird, abgeleitet wird. Zweimal dieselbe Sache kurz hintereinander – okay, es ist kein Rätselszenario sondern ein Rennen, da ist das vermutlich in Ordnung.
Als nächstes kommt der Spieler unten zu einer großen Steilwand, der Spieler oben ist bereits am Punkt.
Unsere Lösung war der im Comic recht ähnlich: der Spieler oben ist runtergesprungen, hat dem anderen nach oben geholfen und sich anschließend umgebracht, um wieder zu dem Punkt zu kommen. Was auch immer alternativ dort angedacht war, so ging es wohl einfacher.
Anschließend kommt man dann zum Flint-Airblasting! Aus einem Lavasee springen Flints nach oben, die man dann auf eine Goldader schießen muss, um weiterzukommen.
Und danach, GOLD!
..moment, das ist gar nicht das Ziel. :(
Stattdessen, nunja.
Lustig ist das Fliegen durchaus, aber sobald die Landschaft mit ins Spiel kommt, wird es schwierig. Nach da unten bin ich gekommen, nachdem ich den Gang zum Ziel verfehlt hatte. In anderen Spielen wäre an der Stelle das Flugzeug vermutlich explodiert, hier bleibt es einfach stecken. Der Rückwärtsgang führte dann zu einem senkrechten Fall in diese Höhle.
Meinem Mitspieler erging es übrigens nicht besser, er hatte allerdings schon etwas früher versagt:
Fazit:
Es hat durchaus Spaß gemacht. Es gibt zwar noch einige Dinge zu bemängeln, aber alles in Allem ist es in Ordnung. Wobei ich ehrlich gesagt definitiv lieber TF2 gespielt hätte, aber naja! ;)