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Projektnews – Die Geschichte von Harkon

Hallo Clonker, schön das du reinschaust. Nach einiger Zeit gibt es mal wieder etwas neues, dass Harkonprojekt bekommt eine Alternativversion für Open Clonk. Hierbei wird zunächst das erste  Kapitel der genialen Reihe um einen jungen Clonk der sich zum Assassinen entwickelt – Harkon – in Angriff genommen und für Open Clonk umgesetzt.  Die Information erfolgte erst vor kurzem auf der Projektseite.

Außerdem wurde auch schon ein erster Screenshot veröffentlicht, den wir euch natürlich nicht vorenthalten wollen.

Bildschirmfoto1

Zu sehen ist das kleine, abgelegene Tal in dem Harkon zusammen mit seinem Vater Olrog aufgewachsen ist.

Außerdem möchte ich zwei neue Artikelserien ankündigen! Zum ersten plane ich verschiedene Genres des Clonkuniversums näher zu beleuchten und dem (neuen) Spieler zugänglicher machen. Für Clonkexperten gibt es hier nur wenig neues, eher eine nette Zusammenfassung oder Einführung in Spielbereiche wie Fantasy, Hazard und Metall & Magie.

Die zweite Serie soll eine Reihe von Tutorials enthalten, hier werde ich sehr breitgefächert arbeiten. Macht euch auf epische Wettrennen, Teamkämpfe, Siedelwelten und Melees gefasst, ich beziehe mich aber auch auf einzelne Szenarien um mit euch gemeinsam Strategien zu entwickeln um möglichst schnell und effizient vorzugehen. Auch Videobeiträge sind da denkbar.

Bis dahin,
Shadow

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Schätze der Community

Hey Leute,

In diesem Artikel möchte ich euch verschiedene Schätze, erschaffen von euch – der Clonkcommunity vorstellen.

Rüdiger

… ist wohl einer der arbeitsaufwendigsten und schönsten unter ihnen. Entstanden ist dieser knuffige Wipf auf dem Open Clonk Meeting 2010 in Berlin. An der Herstellung von Rüdiger waren gleich mehrere Leute beteiligt: Sven2 kam die Idee, Pluto hat ein Schnittmuster für die Produktion erstellt und Fiddl0r war der Chefschneider der kleinen Plüschkreatur. Sven2 hat außerdem das Papiermodell das für die Konstruktion unerlässlich war komplettiert und ist nun auch dessen stolzer Besitzer.

Papiermodell

Rüdiger selbst pendelt nun von Zeit zu Zeit zwischen Leipzig, Pluto’s aktueller Heimatstadt, und Berlin, Basis von Clonkine und Fiddlor, hin und her.

RüdigerHQ

3D-Druck – eine beladene Lore

Gecko hat sich in den Kopf gesetzt, das 3D-Druck die Technik der Zukunft ist und demonstriert uns das auf eine sehr beeindruckende Art und Weise. Sein erster Versuch war gleich ein voller Erfolg denn das Ergebnis kann sich wirklich sehen lassen. Die Lore hat eine Höhe von knapp 4 cm Höhe und bietet bei der geringen Größe sogar frei drehbare Räder, beladen ist sie mit 3 Goldklumpen und einem sehr schön dargestellten Teraflint.

lx6pveyr

Paintchatkunst

… ist das gemeinsame Zeichnen von clonkigen Kunstwerken auf Grafiktabletts und durch Zeichenprogramme. Üblicherweise wurden diese dann auf dem Clonk Center hochgeladen und der Community zur Verfügung gestellt. Alle Werke hier aufzulisten würde den Rahmen sprengen, doch ein ganz besonderes unter ihnen soll hier mal symbolisch alle anderen vertreten.

Sven2 sagte dazu auf dem Clonk Center:

In diesem Paintchat ging es darum, eine Rakete zu malen. Die Rakete ist in der Werkstatt auf der Himmelsinsel links und muss nur noch aktiviert werden.

Mitgemacht haben Matthi, Nachtfalter und Sven2. Und eventuell Newton.

pcdone

Die Clonk-Center-Ideensammlung

… ist eine umfangreiche Kollektion der Wünsche der Clonkcommunity. Hier ist für Jeden etwas dabei, denn aktuell umfasst diese Sammlung 515 Ideen. Diese werden in 3 Kategorien, nämlich“ Objekt,“ „Szenario“ und „Sonstiges“ unterteilt, welche sich dann jeweils in Unterkategorien aufteilen. Die Mitglieder des Clonkcenters können die Ideen bewerten und kommentieren, so dass es für interessierte Entwickler leicht ist Communitywünsche zu berücksichtigen.

Wenn du noch einen wahren Schatz der Community kennst der hier nicht aufgeführt ist, dann schreib doch einen Kommentar oder melde dich im Forum. So kann ich einige Schätze sammeln bis es genügend für einen zweiten Artikel sind.

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Preview: Sky Mayhem

Jetzt kommt Werbung!

Von Himmelsinseln waren Clonks schon immer begeistert. Sowohl als Siedlungsort, als auch als Schlachtfeld. Auch hier kommen die Clonks nicht zu kurz.

Alles beginnt auf einer leeren Landschaft, abgesehen von maximal 4 Himmelsinseln, für jedes Team eine. Die Teams sind voreinander geschützt… noch. Denn die Luftschutzkraftfelder um die Inseln werden langsam schwächer. Die Clonks warten nur darauf, dass sie die anderen Teams angreifen können.

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Grundsätze guter Siedelszenarien

Dies ist eine Überarbeitung eines älteren Texts von mir, den ich vor ein paar Jahren im Clonk-Forum und im OC-Forum veröffentlichte. Er passt gut zur Artikelreihe „Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt?„.

Nun, worum geht es? Ich bin ein leidenschaftlicher Siedler, aber gute Siedelszenarien sind rar. Ich habe neulich wieder das CCAN durchsucht, aber viel mit einem grünen Daumen nach oben gibt’s leider nicht. Und ich meine nichtmal große Pakete wie Rise Of Clonk oder Clonk Mars, sondern nur einfache Szenarien, die zum Großteil Originalobjekte benutzen. Doch was macht eigentlich eine „gute Siedelrunde“ aus? Dazu will ich meine Gedanken (wieder) loswerden.

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Die Kurve des Grauens

Ich habe vor einiger Zeit einmal eine schnelle Grafik gemacht, aus welchem Grund weiß ich nicht mehr, aber ich denke hier passt sie ganz gut hin (ich hab sie nochmal aktualisiert und in 3D konvertiert). Man könnte sie mit Pro-/Kontra von Konzepten für Projekte betiteln. Auch ist die Grafik recht universell einsetzbar, nicht nur für Clonk Projekte, auch merke ich im Webdesign selbiges immer und immer wieder. Naja, seht selbst und schreibt eure Gedanken und Erfahrungen.

Ganz so schwarz-weiß wie in der Grafik ist es natürlich nicht, aber als Resume könnte man sagen: Je besser/tiefer das Konzept, umso schneller geht die Konzeptfehler-Beseitigung, umso weniger Arbeitsaufwand, umso weniger Zeit wird in Sachen verschwendet, die am Ende nicht mal gebraucht/eingebaut werden können. Ein Garant für Erfolg ist aber auch ein gutes Konzept nicht, da es viele weitere Faktoren gibt. Aber das in einem anderen Artikel…

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Mods: Wie Kraut und Rüben


<Nachtschatten> Das ist ja wie Kraut und Rüben, wer soll da noch durchblicken? – Gedanken zur schieren Übermacht an Mods

Das Thema dieses Artikels sind Mods. Modifikationen von Szenarien sind zur Zeit sehr beliebt, wie man auch am CCAN-Screenshot weiter unten sehen kann. Ich werfe mal in den Raum: Nimmt das denn nicht Überhand? Fakt ist, Mods gab es schon immer. Da bekenne ich mich auch gerne selbst schuldig, ich habe früher meine eigenen Versionen von Divine Prophecy, Straßen von Clonkago und vielen weiteren Szenarien gehabt und gespielt. So eine Mod ergibt sich ja auch fast von selbst. Man mag ein bestimmtes Szenario sehr gern, und spielt es deshalb oft und ausgiebig. Dabei fällt einem hier ein kleiner Fehler auf, dort ist noch etwas verbesserungsfähig, das Balancing könnte noch einen Tick besser sein… es sind oft Kleinigkeiten. Und so eine Kleinigkeit ist auch schnell geändert. Eine kleine Ausbesserung, ein schneller Patch, und schon entspricht das Szenario genau deinen Vorstellungen…

Und voller Freude erhöhst du die Versionsnummer, fügst noch deinen Nicknamen hinzu, und lädst das Ding auf’s CCAN. Aber die Frage ist: War das jetzt eine gute Sache ™?
Im Extremfall geht die Geschichte des Szenarios folgenden Weg: Deine Version gefällt genug anderen, und jemand davon kommt auf die Idee, deine Mod wiederum zu verändern. Daraus entsteht seine eigene Version, die er ebenfalls veröffentlicht. Wenn wir das weiterspinnen, kommen wir irgendwann z.B. bei „Blackfield v3.2 EXTREME Twonky Edition Dr.Stupid Edit GREEN Style by Jens“ an. Außer, dass da sowieso keiner mehr durchblickt, fragt man sich: Bei diesen ganzen Mini-Änderungen, warum denkt jeder er hätte jetzt etwas vollbracht und möchte es der ganzen Welt zeigen?
Eine andere Möglichkeit ist, dass verschiedene Spieler auf verschiedene Ideen zur Verbesserung kommen. Das ist dann so eine Situation, in der man auf dem Masterserver fünfundzwanzig Versionen von Battlefield sieht, jede mit ihren eigenen drei Änderungen, aber doch wieder mit allen möglichen Schwächen. Und jeden Tag sprießen neue nach. Wie soll man sich da eigentlich noch entscheiden, welcher Runde man beitreten soll?

Wenn wir ehrlich sind, wäre es bei den meisten Mods im Umlauf wahrscheinlich sinnvoll gewesen, die Verbesserungen als Vorschlag an den ursprünglichen Autor zu senden. Warum? Nun ja, der Autor ist mit Sicherheit dankbar für konkrete Vorschläge. Gut, manche werden ihm aus diversen Gründen nicht gefallen. Aber bei den meisten wird er sagen „Oh, daran hab ich noch gar nicht gedacht“, und deinen Vorschlag einbauen.

Wie sieht die Situation jetzt aus? Viele Vorschläge sind gar nicht erst zu eigenständigen Mini-Mods geworden, also haben wir einige wenige Versionen des Szenarios. Die dürften sehr ausgereift sein, im Vergleich zu den Mini-Mods – immerhin steckt in ihnen so viel Arbeit, wie in allen Mini-Mods zusammen. Eine solche Version könnte man als „Best Of“ aller Mods ansehen. Und das Beste zum Schluss: Zu deinem Ruhm kommst du trotzdem! Der ursprüngliche Autor ist ja kein Unmensch, und nimmt dich sicher gerne in die Danksagungen auf, schließlich hast du dir das mit den guten Vorschlägen auch verdient.

Jetzt kommt noch das große aber: Es kann trotzdem sinnvoll sein, an einer Mod zu arbeiten und sie zu veröffentlichen. Eine klare Grenze kann man hier nicht so recht ziehen. Aber hier ein paar typische Fälle:
Es kann sein, dass du (vielleicht sogar mit einem Team) große Änderungen oder Erweiterungen vor hast. Dann ist es zwar noch so, dass man Gemeinsamkeiten zwischen Mod und Original erkennt, aber vieles ist anders. Hier kann man vermutlich nicht erwarten, dass der Autor alle (oder zumindest die meisten) Änderungen übernimmt, und es ist wohl gerechtfertigt, das als eigenständige Version anzusehen. Ein anderer Fall ist, wenn das Szenario seit längerer Zeit nicht gepflegt wurde. Vielleicht, weil der Originalautor es aufgegeben hat, oder weil er sich von Clonk zurückgezogen hat. Vielleicht ist er sogar gar nicht mehr erreichbar. Da kann man ruhigen Gewissens seine eigene, neue Version verbreiten.

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Heute schon normalisiert?

Was das ist, das wird kurz und knapp auf Wikipedia erläutert. Doch wozu Normalisieren? Wer, was und warum? Sounds kommen in vielen Projekten ohnehin zu kurz, finde ich. Kaum einer beschäftigt sich damit, dabei sind die Basics gar nicht mal so schwer. Für den ambitionierten Sounder von Welt empfehle ich das kostenlose und intuitiv zu bedienende Programm Audacity. Meine Lieblingsquelle für Sounds ist übrigens die Seite freesound.org, da ich weder Zeit noch Gedult habe eine Explosion in mein Mikro zu pusten ;)

Aber back to topic, wir wollen Normalisieren. Es gibt Sounds, die sind lauter als andere. Ich gehe mal nicht davon aus, dass ihr das absolute Gehör habt, aber meistens hört man schon diverse Unterschiede. Es kann schon nerven, wenn eine Werkstatt so laut ist, dass man zum Beispiel Eventgongs überhaupt nicht mehr hört. Das Problem hier ist, dass die Sounds nicht normalisiert wurden. Kurz und knapp bedeutet dass die Sounds maschinell auf ein gewisses Lautstärke Niveau Maximum zu begrenzen, sodass alle relativ gleich klingen. Wer zu Hause ein fortschrittliches Betriebssystem besitzt und die Lautstärkeverwaltung über den Masterregler im OS, sowie Programmlaustärke per OS, Lautstärkeregler im Programm selbst und am Besten noch am Verstärker und an den Boxen regeln muss, weiß wie toll es ist, wenn man nicht weiß wie laut/leise sich die Sounds nun bei anderen anhören. Mit Normalisieren wird ein einheitlicher Standard festgelegt.

Konkret erklärt: Audacity aufrufen, Sound öffnen, alles markieren und über Effekt –> Normalisieren und alles entsprechend auf ein Level bringen. Ein kurzes Beispielbild der Amplitudenveränderung einer Explosion vor und nach dem Normalisieren:

Klar ist zu erkennen, dass das Original etwas zu laut eingestellt war. Nach dem normalisieren sind die Ausschläge geringer, der Soundeffekt ist etwas leiser und passt so vielleicht besser zu den anderen Sounds.

Moment mal, vielleicht? Ganz recht, denn es lässt sich manchmal nicht vermeiden Sounds noch leiser/lauter zu machen, als es die Normalisierungsfunktion vorschlägt. Das haut jetzt nicht den ganzen Artikel über den Haufen, da das nur auf Sonderfälle zutrifft. Vor allem Hintergrundgeräusche wie zB Wellenrauschen, Maschinenbrummen, etc. kann ruhig etwas lauter als gewöhnlich gemacht werden, damit es Ingame nicht permanent von anderen Sounds überboten wird. Dennoch empfehle ich behutsam mit der Lautstärke umzugehen und auch mal einen anderen das Ingame testen zu lassen, denn man selbst stumpft schnell gegenüber der Lautstärke ab, vier Ohren sind besser als zwei – oder so.

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Nützliche Tools für das Entwickeln

Vorweg sei gesagt, dass die Doku das wohl Beste Hilfsmittel ist. Lasst euch nicht vom Umfang abschrecken, es ist eben einfach alles enthalten. Die Menüführung ist intuitiv und man steigt schnell durch und findet so auch sehr schnell was man gerne möchte. Nun aber zu den eigentlich Tools:

c4scripter

Das ist wohl das nützlichste Tool von allen. Im Prinzip ist es ein Scripteditor für Clonkscripte, mit Syntaxhighighting und hilfreichen Tooltipps zu den Funktionen. Vor allem große Scripte profitieren durch die verschiedenen Farben für die Bereiche, die Übersichtlichkeit steigt enorm. Wer mit dem Clonk Editor arbeitet, kann seine Programme ganz leicht für die Clonk Dateien konfigurieren. Ich empfehle jeden Entwickler dringend sich diese Optionen anzuschauen und zu entscheiden, ob er nicht doch ein anderes Programm verwenden möchte, als der eingestellte Standard.

c4scripter herunterladen


Mape

Kennt ihr das, ihr erstellt dynamische Landschaften und müsst immer mühselig die Engine starten, um die Zwischenergebnisse zu kontrollieren? Nicht mehr mit Mape! Ebenfalls aus der ck Schmiede entstammend zeigt es einen Preview der generierten Landschaft an. Nach jeden eingetippten Buchstaben aktualisiert sich das entsprechende Previewfenster. Für Anfänger, die vielleicht noch nicht genau wissen was nun ihr eingegebener Befehl macht wird dieses Tool äußerst hilfreich sein.

Mape herunterladen


Vertex Manager

Vertices sind die Kollisionspunkte, die ein Objekt mit der Landschaft hat, worauf es quasi stehen kann. Ergo eine sehr wichtige Sache. Allerdings könnten manche Probleme haben anhand des Offsets auch die korrekten Werte festzustellen. Ich kann mich erinnern das zu ClonkPlanet Zeiten so gemacht zu haben: Punkte geschätzt eintragen, Engine starten, Punkte ändern, speichern, aktualisieren lassen und checken ob es jetzt sitzt. Dieser Quark fällt jetzt weg, in einer GUI können die Punkte einfach in die geladene Grafik gezogen werden und die entsprechenden Einträge für die DefCore werden automagisch generiert. Auch andere Sachen wie TopFace und Entrance können so bestimmt werden. Einziges Manko: Mehre Bilder in einer Graphics gehen nicht, da sonst die relativen Koordinaten durcheinander kommen. So muss zB für die Vertexbestimmung eines Gebäudes die Türaction erst einmal entfernt werden und die reine Gebäudegrafik in das Programm geladen werden. (Oder man zieht das entsprechende Fenster in VM sich für die Grafik zurecht, läuft aber Gefahr mal ein paar Pixel daneben zu liegen.) Aber trotzdem lohnt sich dieser Vergleichsweise geringe Aufwand.

Vertex Manager herunterladen


C4Tee – der C4TextEditor

Dieses Programm deckt noch den Bereich für das Editieren von Textdateien ab. Mit vorgefertigten Feldern können so schneller ActMaps und DefCores geschrieben werden, ohne alle entsprechenden Parameter auswendig kennen zu müssen. Ich selbst benutze es nicht, mangels der Bereitschaft mir Python zu installieren, aber ich kenne dero Programme schon aus früheren Zeiten. Einige müssten irgendwo auf dem CCAN auch noch vorhanden sein. Jedenfalls helfen solche Programme auch die Textdateien korrekt und schneller anzulegen, deshalb sollte es hier nicht fehlen.

C4Tee herunterladen

Es gibt sicherlich noch mehr nützliche Programme. Wenn ihr noch welche habt, postet diese doch einfach hier in den Kommentaren, viele User würden sich darüber freuen. :)