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OpenClonk Siedeln

OpenClonk: Neues von der Siedelfront

Nach einer mehr oder weniger langen Pause verstärken sich nun nach dem letzten OC-Meeting die Aktivitäten bezüglich des Siedelns. Es fanden bereits erste Siedelrunden im Multiplayer-Modus statt. So sieht übrigens eine fertig gespielte Goldrausch Landschaft (in CR noch als Goldmine.c4s bekannt) aus:

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Allgemein Siedeln

Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt? – II

Letztes Mal haben wir uns grundsätzlich auf den Abbau von Materialien konzentriert. Heute soll die Infrastruktur und der Transport einmal genauer unter die Lupe genommen werden. Um uns auf das Thema einzustimmen, stellen wir uns folgende Geschichte in Clonk vor:

Wir brauchen Steine, um uns eine feste Hütte zu bauen, sonst fällt uns vielleicht noch mal der Himmel auf den Kopf! Wenn wir einige der Verbesserungen aus dem letzten Artikel umgesetzt hätten, könnte das folgendermaßen aussehen: In unserer Basis und in der näheren Umgebung gibt es offenbar nicht genug Stein, das haben wir schon nachgeschaut. Also heißt es: Auf zu neuen Abenteuern! Wir packen unsere Schaufel in den Rucksack, noch ein paar Flints, und was man noch so braucht.

Nicht weit von unserer Basis fängt das unbekannte Gebiet an. Hier sieht es recht nett aus, es wachsen hohe Bäume, ein paar Wipfe huschen durch’s Gras. Und dort sehen wir auch eine kleine Grube. Das wäre doch der ideale Ort, um mal ein bisschen nach Ressourcen zu graben! Links und rechts der Grube sind auch schon ganz dünne Steinspuren zu finden, wenn wir tiefer graben werden wir da bestimmt auf eine treffliche Steinader stoßen. Abgesehen davon gibt es hier einen Wald, so können wir uns jederzeit neue Werkzeuge bauen, falls die alten kaputtgehen.

Und tatsächlich, wir haben eine gute Steinader gefunden. Jetzt nur gut zielen mit den Flints, sonst kracht uns noch der Stollen ein! Aber wir machen alles richtig. Puh! Nun wird alles in den Rucksack gesteckt was geht, denn der Weg nach Hause ist nicht um die nächste Kreuzung. Es ist auch schon Nacht, morgen früh können wir dann anfangen unser Haus aufzubauen. Holz und Stein haben wir mit im Gepäck. Sobald die Hütte steht lohnt es sich sogar ein Transportsystem zu dieser Grube zu bauen, denn die Gegend scheint reich an Bodenschätzen zu sein. Eine Hütte dort ist dennoch nicht denkbar, zu weit liegt die Grube außerhalb unseres mit Flagge markierten Hoheitsgebietes – ungeschützt vor Feinden, und weitab unserer restlichen Produktionskette.

Okay, und wie sieht unser Transportsystem aus? Im ersten Artikel hatten wir über die bisherigen Möglichkeiten in Clonk geschrieben: „In Transportwege zu investieren lohnt sich effektiv überhaupt nicht. Nette Elemente wie Züge oder ähnliches sind einfach unpraktikabel, was nicht zu 100% mit der 2D-Restriktion zu tun hat“. Was das im Detail heißt, nun…

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Allgemein Siedeln

Haben wir 10 Jahre lang falsch gesiedelt? – I

Ein paar Posts im OpenClonk-Forum deuten Bedenken am bisherigen Siedel-Prinzip an:

„I think in OC the „press down and wait“-sytem is outdated, we should come with something fresh.“ (Ich denke, in OC hat das „Runter-drücken und warten“-System ausgedient, wir sollten uns was neues ausdenken) – Profpatsch

„But in Clonk building settlements is very slow. (…) In my opinion OpenClonk should have a settlement system where you can quickly build buildings. Like this you’re able to combine settlement and melee.“ (Aber in Clonk dauert es ziemlich lange, eine Siedlung zu bauen. (…) Meiner Meinung nach sollte OpenClonk ein Siedel-System haben, in dem man Gebäude schnell errichten kann. So ist es möglich, Siedeln und Melee zu vereinen). – EroSennin

Nun – irgendwie geben wir ihnen recht. Auch uns kam Siedeln mit zunehmender Clonk-Erfahrung etwas komisch vor. In letzter Zeit haben wir uns also mehr oder weniger häufiger Gedanken darüber gemacht, was eigentlich so am Siedeln schief läuft und warum das so ist. Wir stellen heute einfach mal frech die These auf, dass sowohl Clonk Rage als auch seine Vorgänger beim Siedel-Prinzip so ziemlich alles falsch gemacht haben. Doch warum?

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CCF Commmunity Projekte Siedeln

Empires on the Road…again

Bestimmt erinnern sich manche an das Projekt. Ursprünglich sollte es ein Übungsszenario für Raven werden, vor allem um seine Cinema Kentnisse zu verbessern. Feedback und Hilfestellung gab da Matthi. Das Projekt sollte rein mit Maus gesteuert werden. Clonks hin und her schicken, Gebäude bauen lassen, zu Arbeiter ausbilden lassen…ach ihr kennt das Prinzip ja von zahlreichen RTS-Spielen. Zufälligerweise durfte ich es zu dem Zeitpunkt auch vor ab spielen (und wurde kurz darauf dann zum Grafiker verdonnert). Es war ziemlich gut, die Grafiken für damals auf guten Niveau (heute auch noch besser als viele andere), aber das neue Spielprinzip hat vor allem Spaß gemacht.

Größtes Manko: Man konnte nur horizontal siedeln. Zum einen wuchs so die Siedlung zwangsweise statisch in die Breite, zum anderen waren Melees eher undenkbar, da man scrollen bis zum abwinken und die Einheiten bis zum Umfallen von einem bis zum anderen Kartenende hätten laufen müssen. Ich glaube sogar, dass ich zusammen mit Raven da die Idee hatte vertikale Ebenen einzufügen, an jeder Seite Spawnpoints, die einem zu der gewünschten Ebene führen. Prinzipiell stammte die Idee wohl aus Stronghold. Wer erinnert sich da noch an die Wegweiser, wo immer Einheiten spawnten? Neulich habe ich von der Community gelesen, dass es das Prinzip auch schon in Clonk – in Pandroas Strike – gab. Habe ich nur leider nie gespielt, aber auch gut, wenn die Idee schon jemand hatte. Liegt ja auch relativ auf der Hand ;) Ich denke, dass das ganze recht gut werden kann, wenn man nur etwas Detailarbeit leistet.

Immerhin, es ist bereits ziemlich gut spielbar. Der Spieler startet üblicherweise mit einem Kontor und ein paar Startmaterialien. Er muss neue Gebäude für die Rohstoffversorgung bauen, wie zum Beispiel Steinmetze und Holzfäller. Clonks können entweder zu Arbeitern, oder Bauarbeitern umgewandelt werden. Eine Umschulung ist nicht mehr möglich, daher ist Vorsicht geboten. Leiharbeiter gibts auch keine. Nein, man muss Häuser bauen, wo sich dann neue Clonks ansammeln, die dann wiederum ausgebildet werden können. Es ist somit durchaus möglich, dass man sich in eine Sackgasse manövriert und das Spiel dann beenden muss. Aber dazu braucht es schon ziemlich viel Misswirtschaft. Hat man jedenfalls eine funktionierende Siedlung gebaut, sprich autarke Rohstoffversorgung und Nahrung (Weizen-, Brotherstellung) für seine treuen Anhänger, kann man mittels Kaserne erste Truppen ausbilden und diese dann entsprechend einsetzen. Sogar schweres Geschütz wird es geben. Um den ganzen noch etwas Salz zu verleihen kann man dann Upgrades für alles mögliche erforschen, die Grenze setzt nur der Techtree.

Jedenfalls hat Raven wieder mit neuen Schwung angesetzt und will uns jetzt allen zeigen, was ne Harke ist.  Wenn es soweit ist, schmeiss ich dann noch ein paar Grafiken dazu, leider gibt’s ja bisher nur als neue Grafik die Mine, den Steinmetz, das Kontor und die Kaserne. Und diese sogar in einem schlechten Lichtsetup, ich hatte halt damals noch nicht so die Erfahrung :/  Bin mal gespannt, ob es bei diesem Anlauf jetzt mit dem Projekt klappt, die Hoffnung stirbt zuerst zuletzt.

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Missionsguide

Missionsguide #10: Bei den Donnerbergen

Ich hatte die letzten Wochen nicht viel Zeit. Hauptsächlich war ich mit meinem Webauftritt beschäftigt. Schaut einfach mal auf der Hauptseite (white30.de) nach. Dort gibt’s unter anderem auch einen Button „Blog“, der meinen zweiten enthält. Dieser dreht sich um das Thema Fotografie. Keine Sorge, ich bin nicht im Bloggerwahn, es sollte bei den zwei Blogs bleiben. Nun aber zum eigentlichen Thema.

Das Szenario Bei den Donnerbergen hat im laufe der Zeit einiges mitgemacht. Für Clonk Rage wurde es erneuert. Meiner Meinung nach zu stark vereinfacht. Die Beschreibung hat man allerdings vergessen zu restaurieren. Kann vorkommen. Jedenfalls, ich empfehle einen unterirdischen Weg bis zum Erz, denn über die Oberfläche kommt man einfach nicht vernünftig.

Als heutiges Zuckerl: Der Spielstand vom Screenshot ist als Download verfügbar. Mitgespielt haben  Nachtfalter, B_E, Nico und Shadow. Also sind theoretisch vier Spieler möglich, die uns übernehmen können und das Szenario zu Ende spielen dürfen. Wenn ihr es geschafft habt das ganze Erz abzubauen, könnt ihr auch den Endscreenshot hier hochladen. Viel Spaß damit :)

Download Spielstand

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Projekte Siedeln

ClonkMars: AngleFree System

Da ich schon öfters zu diesem Thema angesprochen  wurde, hier eine Antwort auf Fragen: Angle (zu deutsch: Winkel) System berechnet wie der Name treffend sagt den Winkel, den das Licht benötigt um auf ein Objekt zu reagieren. Besonders wichtig ist es bei Solarpanel. Einfach gesagt, wenn links ein Hügel ist, bekommt man Morgens keine Energie, da der Hügel „vor“ der Sonne ist (man geht davon aus, dass die Clonksonne von links nach rechts über den Himmel zieht). Generell bekommt man Abends und Morgens je nach Intensität auch weniger Energie. Ein paar Grafiken sollten das noch besser erklären:

Daraus ergibt sich nun die logische Konsequenz: Solarpanels am besten immer auf hohen Hügeln bauen und verhindern, dass sich etwas in den Weg stellt. Das können andere Hügel, Gebäude oder auch Metallbrücken sein. Selbiges System gilt für Pflanzen und Basen, die überprüfen, ob über ihnen (also nicht wie das Panel 180°) checken, ob Licht einfällt. Viele denken noch, dass es wie in der Demo und wie in Originalclonk so ist, dass nur gecheckt wird ob das vor dem Material Tunnel gebaut ist, jedoch ist seit Beta1 dieses System da und überprüft das etwas genauer.

Fühlt euch frei noch weitere Unklarheiten als Frage zu stellen, vielleicht sammelt sich so wieder etwas zu einem Blogpost :)

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Missionsguide Siedeln

Missionsguide #8: Perlentauchen

Ein alter Dreimaster liegt auf dem Meeresgrund. Drumherum einige Perlen, die es einzusammeln gilt. Wie so oft: Viele Wege führen zum Ziel. Wir hatten uns vorerst für die traditionelle Methode entschieden: abpumpen. Nico wollte jedoch auch schon einmal vortauchen.

Wem die Haie übrigens zu schaffen machen: Mit flachen Gewässern wie rechts bei der Bambushütte können Haie auf das Trockene gelockt werden, bis sie ersticken. Aber wer macht das schon!

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Missionsguide

Missionsguide #7: Der letzte Wille

Ein alter Herr möchte gerne eine Meerbestattung. Als gute Söhne haben wir ihm natürlich diesen Wunsch erfüllt. Wie man es unter anderem machen kann, zeigt der heutige Missionsguide.

Und immer daran denken: Blondinen sind die Besten!

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Siedeln

Die Lava kommt

Gestern/heute Nacht hatten wir mal Lust auf Die Flut kommt III. Allerdings mit Lava (und Goldregen kurzzeitig). Es ging ziemlich alles schief, aber es gab auch nette Sachen. zB hatte jemand mit dem Zauberturm Flammenfaust gezaubert und fackelte die eigene halbe Basis ab. Gut daran war aber, dass Nico aus versehen fast gleichzeitig aus versehen einen Torpedo abfeuerte auf die dünnste Stelle in der Lehmwand zur Lava. Die Flammenfaust zerstörte den ankommenden Torpedo aber. Nette Sache. Ab und an gab es ähnliche nette Zufälle. Unsere Eisenbahnstrecke haben wir leider nicht vollendet, mangels Motivation nach etwa fünf Stunden Spielzeit. Mitgespielt haben (wenn einer fehlt melden!) ala, Nachtschatten, Nico, Tackleberry, B_E, Travis, Nachtfalter und s_m_w. JCaesar und Kanibal mussten draußen bleiben :P

Im Groben wer was gemacht hat: Ganz rechts Nico, glaub ich. Mitte: ala, Tackle, Travis, s_m_w und teilweise dann auch Nico.  Links: Nachtschatten und Nachtfalter. Die Zugverbindung haben wir dann relativ alle noch versucht zu schaffen, aber Vulkane, spontane Selbstentzündungen durch Ölpixel und Baum- und holzverachtenden Amoknachtschatten hatten uns schwer zu schaffen gemacht – Leichen zählen untermauert diese Behauptung. Wir hatten jedenfalls viel zum lachen :D

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Missionsguide

Missionsguide #6: Heilung der Welt

Zum heilen gibts hier eine Menge. Diese kalte Welt besteht aus einer Menge Säurefeldern, es regnet sogar ständig neue nach! Ich hätte mir zwar gewünscht, dass es ein Säure-Abbau Spielziel gibt, stattdessen müssen lediglich Siedlungspunkte erreicht werden. Dafür kann allerdings schon die Säure verwendet werden. Am Besten man pumpt sie ab und verkauft sie anschließend. Viel mehr gibt es dazu nicht zu sagen.