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CCF Commmunity Entwickeln OpenClonk Projekte

Projektnews – Die Geschichte von Harkon

Hallo Clonker, schön das du reinschaust. Nach einiger Zeit gibt es mal wieder etwas neues, dass Harkonprojekt bekommt eine Alternativversion für Open Clonk. Hierbei wird zunächst das erste  Kapitel der genialen Reihe um einen jungen Clonk der sich zum Assassinen entwickelt – Harkon – in Angriff genommen und für Open Clonk umgesetzt.  Die Information erfolgte erst vor kurzem auf der Projektseite.

Außerdem wurde auch schon ein erster Screenshot veröffentlicht, den wir euch natürlich nicht vorenthalten wollen.

Bildschirmfoto1

Zu sehen ist das kleine, abgelegene Tal in dem Harkon zusammen mit seinem Vater Olrog aufgewachsen ist.

Außerdem möchte ich zwei neue Artikelserien ankündigen! Zum ersten plane ich verschiedene Genres des Clonkuniversums näher zu beleuchten und dem (neuen) Spieler zugänglicher machen. Für Clonkexperten gibt es hier nur wenig neues, eher eine nette Zusammenfassung oder Einführung in Spielbereiche wie Fantasy, Hazard und Metall & Magie.

Die zweite Serie soll eine Reihe von Tutorials enthalten, hier werde ich sehr breitgefächert arbeiten. Macht euch auf epische Wettrennen, Teamkämpfe, Siedelwelten und Melees gefasst, ich beziehe mich aber auch auf einzelne Szenarien um mit euch gemeinsam Strategien zu entwickeln um möglichst schnell und effizient vorzugehen. Auch Videobeiträge sind da denkbar.

Bis dahin,
Shadow

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Die Title.png

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Es gibt viele Gestaltungsmöglichkeiten einer Title.png. Doch muss die Title.png, die zwecks einer Szenarienvorschau dient, die Maße 200x150px aufweisen, und im Dateiformat PNG gespeichert werden. Man kann leider sehr viel falsch machen. Wie ‘falsche’ Title.png’s aussehen können, siehst man in folgenden 2 Beispielen:

titlae1

Das eine oder andere im letzten Beispiel mag seriös aussehen, ist aber wenig relevant für den Spieler. Text pur kann man auch im Beschreibungstext des Szenarios einfügen. Ein uninteressanter Hintergrund (In diesem Fall Weiß) verstärkt ebenfalls die Aufmerksamkeit nicht.

Das nächste Beispiel zeigt 2 gute Möglichkeiten, wie sie fast immer gemacht werden: Die Darstellung von Spielgeschehen. Anmerkung der Redaktion: Der Vorteil von Title.pngs mit Spielgeschehen: Hoher Wiedererkennungswert in einer endlosen Liste von Szenarien)

titlae2

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Shortcuts für Entwickler

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Die meisten Entwickler von Szenarien kennen die Shortcuts für den Entwicklermodus nicht. Es existieren auch nicht sehr viele, die einige wenige jedoch können viel Zeit ersparen.

Viewport Scrollen

Testet oder entwickelt man sein Szenario mit einem Clonk (z.B in einem Adventure, und muss Anpassungen unternehmen), ist es manchmal ganz hilfreich durch die Landschaft scrollen zu können. Das Scrollen ist ohne weiteres möglich, sollte kein Spieler aktiviert sein. Bestätigt man aber die Taste Rollen, oder Scroll (Je nach Tastatur in der ersten Tastaturreihe rechts zu finden), lässt sich die ganze Landschaft bearbeiten, ohne den angewählten Clonk hin und her ziehen zu müssen. Sollte man mit dem Clonk die Landschaft testen, sollte man lieber erneut Rollen oder Scroll betätigen, ansonsten schwenkt der Viewport nicht mit dem ausgewählten Clonk mit.

Scroll

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Der Materialjump

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Viele werden bestimmt jahrelang geclonkt haben, ohne diesen Trick jemals entdeckt zu haben. Doch mit dem Wachsen der Internetcommunity wuchs auch das Wissen um den Materialjump. Heute ist es eine der wichtigsten und am meisten verwendeten Techniken. Sowohl für den Kampf, als auch für diverse Rätsel. Dieser Artikel soll hauptsächlich Anfänger mit der Technik vertraut machen, doch es sind auch ein, zwei Dinge dabei, die selbst für fortgeschrittene Spieler interessant sein könnten.

1.Materialjump? Was ist das?

Die Clonksteuerung erlaubt es einem während des Sprunges mit Dingen zu werfen. Fliegt das geworfene Objekt dabei in etwa in die gleiche Richtung, wie der springende Clonk, so trifft es ihn und schleudert ihn zudem ein Stückchen nach vorne. Dies kann zum Beispiel genutzt werden, um Abgründe zu überwinden oder Stürze so umzulenken, dass man dochnoch auf der rettenden Himmelsinsel landet. Man kann sich damit auch oft befreien, wenn man mal wo feststeckt.

Dieses Bild aus dem Clonk-Wiki zeigt den Vorgang sehr schön:

 

2.Die Ausführung

Der klassische Materialjump wird mit “Doppelunten-Richtung-Werfen” ausgeführt. Benutzt man die J’n’R-Steuerung, so braucht man nur “Richtung-Werfen” zu drücken.

3.Hinweise fürs “Springen”

Ob der Materialjump gelingt, hängt erfahrungsgemäß von 2 Dingen ab: Zum einen von der Geschwindigkeit des Clonks und zum andern vom Winkel zwischen der Flugbahn des Clonks und der Flugbahn des Objekts. Je mehr Clonk und Objekt in dieselbe Richtung fliegen, desto wahrscheinlicher gelingt der Materialjump. Und wenns mal beim ersten mal nicht klappt, dann lohnt sich oft ein zweiter Versuch, denn der erste Wurf hat die Fallgeschwindigkeit schon etwas reduziert.

Allerdings sollte man immer beachten, dass der Materialjump auch Lebensenergie kostet. Je schwerer das Objekt, desto größer der Schaden. Zwar kann man mit schweren Objekten auch etwas weiter springen, dennoch sind leichte Gegenstände oft die bessere Wahl. Pfeile sind dabei wohl am besten geeignet, denn sie sind billig, leicht und selbst ein normaler Clonk kann mehrere gleichzeitig tragen.

Beim Materialjump mit dem Ritter sollte man immer vorher Rüstung und Schild ablegen. Denn die geworfenen Objekte prallen an diesen Ausrüstungsgegenständen meistens einfach ab. Diesen Effekt kann man sich übrigens auch zunutzen machen, indem man einen Superflint/Teraflint ans Schild wirft. Denn der Flint explodiert daraufhin und katapultiert den Ritter durch die Druckwelle nach vorne. Und im besten Fall auf die gegnerische Burg.

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3D + 2D = 1337

Das für ClonkRage 3D Modelle verwendet werden ist schon lange kein Geheimnis mehr. Man kann sie besser animieren, drehen und teilweise sind sie auch flexibler.

Worum es mir heute geht: Das erstellen von einem clonkigem 3D Modell ist aufwändig – aber danach muss noch nicht Schluss sein! Sobald das Modell steht, alle Texturen und Licht gesetzt sind, kann man noch mit einem 2D Programm weitermachen: Details! Als Beispiel kann ich einen kleinen Einblick in Infinity geben, da ich die Technik (in Clonk) noch nicht oft (außer in Empires) benutzt habe:

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MoreMusic.txt oder: Mehr Musik in Clonk?

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Relativ häufig ist man es Leid, das ewige Gedudel der Clonk-Musik hören zu müssen. Immerhin sind es in den Originalrunden nur drei verschiedene Lieder, die man zu hören bekommt. Am Besten wäre natürlich eigene Musik in Clonk, und das ist gar nicht mal so schwer.

Viele Clonker greifen hier einfach auf ein externes Programm zurück. Wenn man zum Beispiel mit dem Windows Media Player oder mit Rhythmbox im Hintergrund ein Lied laufen lässt, kann man bequem seine Sammlung durchhören.

Manchmal hat man einfach genug von der Standardmusik...

Doch nicht immer ist so ein Programm im Hintergrund ideal – man weiß nicht immer, was gerade läuft, man hat ohne hinaustabben oder eine spezielle Tastatur keine Möglichkeit, um das Lied zu wechseln und das ganze kann auch mal kollidieren, falls die Musik im Spiel läuft und gleichzeitig jedoch die eigene Sammlung.

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Tipps zum Erstellen von Basenmelees

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PeterW hat in einem Kommentar ein paar sehr gute Punkte über die Probleme von Basenmeeles gemacht. Da diese Art von Szenario aber nicht grundsätzlich schlecht sein muss, gibt es hier ein paar Tipps/Richtlinien für spaßige Runden:

  • Nur zwei Teams! Eine Map mit mehr Parteien sorgt nur für Probleme. Erstens haben Randspieler einen riesigen Vorteil und zweitens ist es generell unfair, da sich die verschiedenen Teams niemals gleichstark angreifen werden.
  • Keine Baumaterialien! In Siedelszens mag der Rohstoffabbau Spaß machen. In Basenszenarien hat er jedoch viele Nachteile. So lohnt es sich aufgrund der riesigen Kosten (Bausatz+Steine+Holz+Metall) meistens garnicht neue Gebäude zu bauen. Außerdem kostet das Sprengen von Materialien sehr viel Zeit und ein reines Wettsiedeln ist meiner Meinung nicht sehr reizvoll.
  • Der Rohstoffabbau muss sich lohnen! Das Abbauen von Rohstoffen ist ein charakteristisches Merkmal von Basenmelees, das nicht vernachlässigt werden sollte, da es neue, strategische Möglichkeiten öffnet. Man kann zB die Ölreservern vom Gegner anzünden oder goldreiche Gebiete erobern, um sich einen wirtschaftlichen Vorteil zu verschaffen. Ein sehr schönes Beispiel dafür ist Goldplateau vom EKE-R Pack. Es gibt dort einen ständigen Kampf um die Mitte und man muss versuchen unter starkem Beschuss das Gold abzubauen. Achja: In klassischen Melees sind gut erreichbare Kristallminen eine sehr nützliche Sache sein und wenn man den Rohstoffabbau fördern will, so kann man einfach den Goldwert erhöhen.
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Relevanz der Waffen in „Kleines Handgemenge“

Nicht immer fällt die Entscheidung so leicht wie hier: Brandbombe oder Zapnest

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Der Teraflint ist die stärkste Waffe würden die meisten sagen. Doch das wäre nur halb korrekt, denn je nach Situation kann eine Waffe weitaus mehr Schaden anrichten. Absichtlich erstelle ich keine Liste, die die beste Waffe kührt, sondern allgemein über Zerstörungspotenzial in bestimmten Momenten, denn eine “Beste Waffe” gibt es nicht. Folgender Text bezieht sich auf das Szenario ‘Kleines Handgemenge’, ist aber auch auf eine Vielzahl anderer Szenarien des Originalpacks anwendbar.

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Über den sinnvollen Einsatz von Zaps

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Neulinge gehen mit Zaps meist so um, als ob sie einen gezündeten T-Flint in der Hand hielten (“Schnell weg damit!”). Man sollte diese “Waffe” aber sinnvoll einsetzen, denn in Kleines Handgemenge kann ein guter strategischer Einsatz der Zaps den Gegner in der ersten Minute besiegen. Folgende Screenshots stellen gute, sowie schlechte Strategien dar:

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Größte Fehler in “kleines Handgemenge”

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Ich spiele und hoste mehrmals täglich Kleines Gemenge (eine etwas schwieriger Variante von “kleines Handgemenge”) und sehe, dass Newbies immer die selben Fehler machen. Ohne große Worte werde ich in der folgenden Liste aufzählen, was diese Fehler sind, und wie sie in etwa umgangen werden können. Auch finden sich kleinere Tipps im Anschluss.